看过生活大爆炸吗?还记得谢耳朵在纠结到底是选PS4还是XboxOne的思想斗争大战吗?
2014年9月Xbox的入华之旅正式开启,体感游戏从电视剧里走入了人们的生活。站在电视机前不需要任何辅助设备就可以玩游戏、活动肢体、临摹多样现场。
游戏近两年已经成为最火爆的产业之一,从以魔兽世界为代表的深度玩家到以跑跑卡丁车等为代表的休闲玩家,再随着智能手机的普及,手游成为投资行业、游戏玩手、游戏开发者的兵家必争之地。
华谊兄弟的两位当家人在2014年手游渐趋攀上时代高峰之际,长出一口气,感叹道还好嗅到时代发展的味道,已在手游领域有所布局,否则将是时代的遗漏者。
而如今,当小Y再看看这个游戏时代,发现了许多不惑之处,XBOX进入中国已有多时,早有够买想法的小Y去京东瞄了一眼,4299,一片游戏光碟,199。想要顺利玩到体感游戏,不算电视机的价格,就已高达4500元,其结果是只能玩一款游戏。被固定电视设备“捆绑”的体感游戏,想要随时随地玩在xbox设备支持来看似乎还有点远。
大红大紫的手游,让无数人废寝忘食,但是都要捧着手机,抖动着胳膊和手指在屏幕上圈圈画画。能不能让这些手游游戏像体感游戏一样,人的所有肢体在空中挥舞就可以完成游戏过程,而不是将肢体绑定在屏幕之上。
当然,脑洞大开一下,如果现在所有针对电脑屏幕和手机屏幕的动作都能够拜托触屏,随意在空中挥舞又将是怎样的局面?手一拉一放,那只愤怒的小鸟就飞出去了。
在只有想不到没有做不到的世界中,这样的脑洞似乎正在慢慢弥合。一个嫁接肢体与移动设备,并将体感游戏搬至世界各个角落的芯片已经诞生,目前已经受到一定用户教育的手环市场,似乎正在成为这一芯片的最好“落脚点”,但是未来设备可以配置在手表上、纽扣上、眼镜上,任何不影响你正常生活的地方,当然这些还没实现,只是小Y的脑洞。
本期实测产品:触感游戏手环
带在身上的触控游戏
一位游戏资深业内人士曾经对小Y说,目前国内市场,体感游戏已开发的市场空间为“0”。这一说法,着实震惊了小Y。
在硬件逐步丰富,网络环境不断优化的国内市场环境中,玩家大部分接触的游戏是手游和端游。而这种玩法不可避免地同庞大的电视机和游戏器相连接。同时,在高昂价格的镇压下,似乎敢去尝试体感游戏的用户并不多。
回想那个曾经将小Y迷的神魂颠倒的flppybird,如果能够在空中摆摆手小鸟就可以肆意翻飞似乎是一件挺爽的事情。
日前,小Y发现这个“梦想”似乎可以成真了,豚鼠科技通过手环将人体和设备连接在一起,在咖啡馆、办公室、地铁站,随时随地可以玩想玩的游戏。传统嫁接电视的体感设备在定位人时更多运用了红外线和摄像头,但这需要人精准地站在电视机面前,以免体感灵活指数下降。所以在小Y看来,这个脑洞顺利填补,那么设备接受人体感应的方式就要发生“变化”。如今,这个改变方式的载体就是“手环”。利用手环中的芯片定位人的位置和动作。
在一位游戏领导者眼里,如果想要将触控游戏从大屏幕上搬下来,似乎也到了一个合理是“历史时点”。
第一,随着大屏幕智能手机以及IPD的硬件设备的逐步完善,游戏的画面感和质量正在逐步上升,速度体验也进一步加强;
第二,大屏手机成为最新的游戏载体,增强游戏的娱乐感和体验感;
第三,3G、4G网络环境的不断优化,未来或将推出的5G,让高质量、大载体的游戏能够快速被下载,被用户获得。
工作中谁都有郁闷、不开心的时候,够适时发泄掉才利于身心的发展,小Y试玩了一款随时随地可以掀桌子发泄的游戏,在图片上有一个正在发怒的老板,和一双准备掀桌子的双手,只要你带上手环站在屏幕前面,模拟向上掀桌子的动作,桌子会在屏幕呈现翻转向上的图形,动作越用力,最终显示的数字越大,桌子飞的越高,游戏成绩也就越好。
类似的游戏还有打网球,按照网球的常规动作,向前挥舞,提前挥拍代表上网,延迟挥拍代表卡位,一场游戏玩下来还隐隐出了汗。
只能记步的手环太low了
这两年小Y发现突然火了一样叫做“手环”的东西,同时微信的朋友圈里也多了一样分享的内容,就是朋友们运动的质量以及睡眠质量,背后则带着难得一天的慵懒,或者某天加班的苦逼。
手环似乎成为了一种时尚,一种前沿的代表,在没有任何预热的情况下,成为了用户惯常看见的事物之一。但是在小Y的印象中,这一代表着新时代思维的手环似乎也仅仅指代着运动和睡眠这两项内容。
曾经小Y送过一只手环给朋友,但是她在好奇心作祟心里下,玩了两天就抛弃一边没再玩了。一位手环行业的人一语道出个中秘密:手环刚性功能欠缺,粘性不够,玩两三天产品的用户就大量丢失。
小Y了解到,目前所有试售手环只有一种功能叫做“计步”,睡眠质量取决于手环佩戴者晚上翻身的次数,运动消耗取决于手环佩戴者走了多少步,但是大步小步、上山爬坡似乎并不在手环的“考虑”范围之内。
承载在手环上决定市场份额的有两大要素,第一手环的外观,在用户体验逐步受到重视的今天,极简的概念被运用到各个领域,产品设计便是其中之一。因此叠加的功能要有所选取,否则带来耗电和外观过重的负面效果。第二,手环的功能,任何产品被长期需求,在于该产品是否附着着“刚性”功能,这一刚需不仅仅是物质层面的,还有精神层面的。
“手环市场不是爱运动、爱走路的群体专利。”豚鼠的手环背后连接着一个巨大“游戏市场”和“刚需市场”。豚鼠手环功能共分三部分,第一部分是同传统手环拥有相同的运动、睡眠计量功能。第二部分则是绑定了三种手机外援功能:来电震动、遥控拍照和防丢功能。第三,体感游戏。
小Y试用了一下,当有电话打进来的时候,手上的手环有一定强烈的震感,那些KTV咖和逛街咖似乎瞬间化解了玩到high处接不到电话的困扰。而当把手环处于关机状态,来电后手环没有任何反应,而这代表着手环与手机的信号连接断开,而这可以用在母子身上,通过设定手环和手机联动的距离来判断孩子是否脱离了家长的安全掌控距离。
体感游戏则是手环的独家,手环的用户成为运动爱好者和游戏爱好者的合体。还记得曾经红透全球的愤怒的小鸟吗?但是反观今天,是否还有人去下载或者疯狂地点击,拉伸,放开?这样的经典的动作似乎已经留在了回忆里。
余额宝带给我们最大的启示是,支付方式的改变能够重新定义个产品、一家公司、一个行业甚至是一个时代。游戏也同样,全中国共有超过4万家手游工作室,以每个工作室生产40、50个游戏来计算,全国拥有40万款游戏,在用户注意力有限的前提下,大量优质的游戏“石沉大海”,如何才能够“二次激活”,似乎转化为体感游戏是一个契机。
仅卖手环会亏的就剩内裤
任何一个想要正向循环的发展,都要在自己的领域形成闭环,一如被咬了一口的苹果。苹果的盈利共分为三部分,第一部分是苹果旗下让果粉趋势若骛的硬件设备;第二是软件,苹果自身开发的符合苹果设备的软件系统;第三,则是苹果设备用户能够购买到的千万级体量产品且只能在苹果设备上运行的软件商超,即AppStore,苹果与上架在AppStore上的软件开发者分成盈利。
同样在游戏的环节也需要一个“闭环”的思维。按照相同的逻辑,共分为硬件、自助软件和第三方软件三个部分。按照对应关系,手环承担起了硬件部分,未来平台将自助开发部分游戏软件,同时将建立起和appstore同样定位的“豚鼠大厅”,里面承载了两部分游戏内容,第一部分是自主开发的可在手机端和pad端随时玩的触控游戏,另一部分则是世界各国的游戏排行。
小Y了解到,在中国巨大的山寨“冲击波”以及国人免费获取游戏的思维下,几乎没有任何一个国家愿意将本国排名靠前的游戏放在中国的游戏下载平台上供用户玩乐。缺乏知识产权保护、不合理的费用分成均称为优质游戏面的巨大的中国市场望而却步的关键原因。
在人人开发平台、人人讲求创新的互联网时代,数不清的创业故事和商业模式似乎已经被人们说透说烂,在移动终端的战场上,已经从价格为王转为流量为王,没有用户再的闭环,再好的好游戏终究是“一帘幽梦”。
然而,面对当前的市场环境,想要形成闭环,在小Y看来,合作层面面临着两大难点,第一,在浓厚的山寨环境下,如何才能够免遭被山寨的厄运成为所有国外游戏者忧心的事情。第二,在流量为王的年代,如何让手环售卖的流量和游戏爱好者的流量形成正向互动,也是目前所有互联网公司的忧虑之处。
未来,鼠标和触摸屏将消失
人们使用电脑经历了一个漫长的过程,从曾经的巨大而笨重的外观设备,发展至小巧、灵活、多彩的小型设备上,而这些转变在一定程度上都是人机交互的结果。
这种交互方式不仅仅体现在设备的逐步优化,也体现在人们用何种方式操控这一设备,就像现在已经逐步承担部分PC功能的手机,人机交互从键盘到触屏是一种进步,未来或将肢体的活动取代键盘和鼠标。
体感的发展是一个具有更大想象空间的事情,想象着,你坐在电脑面前在看淘宝,当选中一件衣服放在购物车,如果你“反悔”,不用再去勾选进而点击删除,而是随手一丢衣服就可以被“删除”,同时,当你想看一件衣服时,不用一张张点击图片,搏动滑轮,放大细节,而是像在实体店试衣服一样,模拟折叠、抖动衣服的动作就可以看清楚。
曾经在科幻电视中只有通过电脑特技才能出现的效果,似乎在一点点变为现实。体感仅仅是目前改变触控方式运用的较好的一个落脚点,未来这种合作还将进一步体现在车联网、手机基础功能、子女教育以及老人复建等所有可以幻想的领域。