随着5月9日英特尔全新一代移动迅驰技术的发布,NVIDIA公司新一代移动显卡支持DircectX 10的Geforce 8000M系列也浮出水面。随着移动版Geforce 8000M系列显卡的上市,笔记本电脑真正的进入了让人眩目的DircectX 10时代。此番nVIDIA公司也一改以往用Geforce GO来定义移动版显卡的命名习惯,而采用了NVIDIA Geforce 8000M的命名方式,从这一点我们也可以看出NVIDIA寻求改变和开启移动显示新时代的愿望。NVIDIA要用Geforce 8000M系列显卡重新定义笔记本电脑。
在桌面版Geforce 8系列显卡推出半年多之后,随着英特尔全新移动迅驰平台的推出,移动版Geforce 8系列显卡终于揭开了庐山真面目。从这一点上我们就可以看出,在对手支持DircectX 10的产品还在孕育的时候,NVIDIA公司产品的更迭就显得格外有条不紊。移动版Geforce 8系列显卡一直等到了最强的迅驰移动平台发布时才选择露面,可见其悠然自得。当我们拿到华硕最新基于全新英特尔移动迅驰处理器技术平台的笔记本电脑时,发现其已经搭载了最新的Geforce 8600M GS独立显卡。
同时我们发现移动版Geforce 8600M GS显卡的规格和桌面版Geforce 8500GT几乎相同,由此可见Geforce 8600M GS与Geforce 8500GT有着千丝万缕的联系,因此也有了本文的出现。我们将会采用配置几乎相同的笔记本电脑和桌面平台,通过6款最为主流的游戏,进行深度游戏性能测试对比,以此来深入了解移动版Geforce 8600M GS显卡的综合性能。
● 您想知道?我们也想知道
移动版Geforce 8000M系列显卡对于用户和我们都是全新的产品,并且定位于用户群最为广泛的主流移动独立显卡市场,它应该受到最多的关注。在继续本文之前,笔者提出若干个关于移动版Geforce 8000M系列显卡的问题,相信这也是读者您所关心的部分。
当vista操作系统不再是空中楼阁,当DirectX10早已经准备妥当,当基于DirectX 10的产品已经实实在在的摆在我们面前,一个真实的虚拟世界诞生了。微软声称,DirectX 10可以将游戏性能最大提高到以前的6-8倍,通过Shader Model 4.0以及Unified Shader统一渲染架构,DirectX 10确实能够比过去更加充分发挥GPU等硬件的性能潜力。但是微软所说的数字看起来也未免有点夸张,不过这也说明微软对DirectX 10具有强烈的信心。
画面效果对比
如今的DirectX 10不同于以往,他已经不仅仅是DirectX的一个版本而已,DirectX 10采用了Shader Model 4.0以及Unified Shader统一渲染架构,改进了CPU和GPU之间的材质管理和负载平衡。并且只有Vista操作系统才支持DirectX 10,因为它要用到Vista先进的WDDM驱动模型。DirectX 10所带来的视觉感受是虚幻还是真实?或许我们已经很难再分的清楚。
● 让人惊叹的DirectX 10游戏效果
虽然目前市场上还没有基于DirectX 10的游戏上市,但是有很多基于DirectX 10的游戏正在紧张的开发过程中,其中有很多值得期待的游戏大作。通过透露出的游戏截图来看,游戏的画面效果已经达到了电影的级别。
DirectX 10游戏《孤岛危机》截图
DirectX 10游戏《FEAR撤离点》截图
DirectX 10游戏《地狱伦敦》截图
DirectX 10游戏《虚幻竞技场3》截图
透过这些游戏截图我们可以看出,基于DirectX 10开发的游戏画面效果又上升到了一个过去无法企及的新高度。游戏画面效果几乎达到了电影的级别,是游戏还是电影?在DirectX 10游戏中我们将很难分清虚拟与现实。
内含6亿8千万晶体管、使用90nm工艺制造的G80 GPU非常复杂,它拥有128个通用标量着色器(被NVIDIA称作SP:Streaming Processor)、可以维持最多4096个线程的GigaThread逻辑、24个光栅处理器(Raster Opteration)以及384bit位宽的内存控制器。这样复杂的GPU虽然性能极为强大,但是要想改造成为适合移动的显示芯片难度很大。
因此NVIDIA选择了以G80的简化版G86核心为基础来设计移动显卡的方式,这样即可以保证架构的优秀,支持所有的新特效,还可以大大降低整体的功耗和发热量,以此满足笔记本电脑的使用需求。从下面的表格中我们可以最直观的了解到移动Geforce 8000M系列显卡的信息。从图表中我们可以清晰地看出Geforce 8600M GS与Geforce 8500 GT规格十分接近,因此两者间的较量将不可避免。
G80显卡全规格示意图
削减规格后的G86示意图
NVIDIA Geforce 8600M GS与NVIDIA Geforce 8500 GT规格对比 |
显卡型号 |
Geforce 8600M GS |
Geforce 8500GT |
核心代号 |
G86M |
G86 |
制造工艺 |
80nm |
80nm |
核心晶体管数目 |
2.10亿 |
2.10亿 |
DirectX 版本支持 |
DirectX 10 |
DirectX 10 |
着色器数量 (标量通用着色器) |
16 |
16 |
光栅处理器数量 |
8 |
4 |
核心频率 |
600MHz |
460MHz |
着色器频率 |
1200MHz |
918MHz |
显存频率 |
700MHz |
800MHz |
显存位宽 |
128bit |
128bit |
最大内存容量 |
512MB |
256MB |
视频加速相关 |
PureVideo HD |
PureVideo HD |
通过两张图片和一张图表我们可以清晰的看到NVIDIA开发移动8系列显卡的思路,首先推出桌面旗舰版G80的简化版G86核心,然后由桌面的G86核心演化出移动版G86M核心。这样的设计思路是最节约成本和最有效的方法,这也使得Geforce 8600M GS与Geforce 8500 GT拥有了最佳的可比性。
当然,用户可能会抱怨G86的规格削减太多从而导致G86M的性能稍弱,使得移动平台没有像G80那样顶级的移动芯片。关于这一点,用户无需担心,就像NVIDIA上一代的移动高端旗舰Geforce GO 7950 GTX一样,在Geforce 8时代NVIDIA自然不会放弃早已稳固的移动高端显卡市场。这次NVIDIA拿出的杀手锏是顶级的NVIDIA SLI移动显卡,关于这款顶级显卡NVIDIA并没有放出更多的信息,不过相信其性能一定不会让用户们失望。
NVIDIA Geforce 8000M 系 列 显 卡 规 格 表 |
显卡型号 |
Geforce 8600M GT |
Geforce 8600M GS |
Geforce 8400M GT |
Geforce 8400M GS |
Geforce 8400M G |
核心代号 |
G84M |
G86M |
G86M |
G86M |
G86M |
制造工艺 |
80nm |
80nm |
80nm |
80nm |
80nm |
核心晶体管数目 |
2.89亿 |
2.10亿 |
2.10亿 |
2.10亿 |
2.10亿 |
DirectX 版本支持 |
DirectX 10 |
DirectX 10 |
DirectX 10 |
DirectX 10 |
DirectX 10 |
着色器数量 (标量通用着色器) |
32 |
16 |
16 |
16 |
8 |
光栅处理器数量 |
8 |
8 |
8 |
8 |
N/A |
核心频率 |
475MHz |
600MHz |
450MHz |
400MHz |
400MHz |
着色器频率 |
950MHz |
1200MHz |
900MHz |
800MHz |
800MHz |
显存频率 |
700MHz |
700MHz |
600MHz |
600MHz |
600MHz |
显存位宽 |
128bit |
128bit |
128bit |
64bit |
64bit |
最大内存容量 |
512MB |
512MB |
512MB |
256MB |
256MB |
视频加速相关 |
PureVideo HD |
PureVideo HD |
PureVideo HD |
PureVideo HD |
PureVideo HD |
从图表中我们可以清晰地看出,Geforce 8000M系列显卡除了Geforce 8600M GT之外其余的显卡都是基于G86M的核心,采用了80纳米制造工艺,集成2.1亿个晶体管。它们之间的差别仅为标量通用着色器数量、核心频率、显存频率和显存位宽的不同。至于G80优秀的架构设计和所支持的特效,以及对高清视频播放的优化,G86M同样具备。
笔记本电脑的改进型节能技术,使得Geforce 8000M系列显卡优势更加明显。这就使得NVIDIA要用Geforce 8000M系列显卡重新定义笔记本电脑不是一句空谈。综合起来看NVIDIA Geforce 8000M系列显卡共有四大特性,让我们逐一看看其各项本领如何。
1>>完美支持vista操作系统,支持DirectX 10特效
2>>统一渲染架构,提高3D游戏性能
3>>高清晰视频回放革命,PureVideo HD技术
4>>上演节能高效,PowerMizer7.0电源管理
● 关于对Vista操作系统的支持,这是每一个硬件厂商都不可能不做的事情,关键在于谁做的更加细致到位。NVIDIA一直在这方面有着良好的表现,驱动程序的问题很少会困扰NVIDIA的用户。作为业内首家推出支持DirectX 10显卡的厂商,NVIDIA无疑抢占了先机,并且还更进一步在桌面平台和移动平台高、中、低档全面铺开支持DirectX 10的产品,加速DirectX 10的普及进程。
每个通用标量着色器组的结构(图1)
● 如图所示,在以往的3D显卡中顶点着色器和像素着色器是分开独立工作的,这样就会存在资源闲置的情况,新的NV8系列显卡的统一渲染架构可以改变这种状况,能够十分有效的提高运行效率和3D渲染速度。
通用着色器设计在3D加速时更为灵活(图2)
如图2里面的举例,图2中左侧显卡模块中有4个顶点着色器和8个像素着色器,它们是分开独立工作的。当场景1需要大规模顶点运算和小规模像素运算时,4个顶点着色器全部运行,8个像素着色器只有1个运行,剩下的7个闲置。而到了场景2需要小规模顶点运算和大规模像素运算时,4个顶点着色器只有1个运行,其它3个闲置。8个像素着色器则全部运行。
图2中部是NV8系列显卡采用的通用着色器模块,这个通用着色器模块既可以进行顶点运算也可以进行像素运算。同样还是12个着色器,同样还是需要大规模顶点运算和小规模像素运算的场景1。当使用了通用着色器后就会出现有11个着色器进行顶点运算,1个着色器进行像素运算,不会再有着色器闲置的情况发生,大大提高了运行效率,这也就是统一渲染架构的优势所在。
● (3) 高清视频能提供前所未有的细致入微画面,目前最流行并被DVD标准制定组织DVD Forum认可的就是VC-1(微软WMVx的纯算法版)和H,264。而用户在播放使用这些编码的高清视频的时候,就需要对进行过复杂编码后的视频进行实时解码,如果没有专门的解码器硬件支持,这个软件解码的过程对于CPU是一个非常严峻的考验,因为运算量非常巨大。
G86M GPU内的视频解码逻辑得到大幅加强
NVIDIA的GPU在NV4x一代开始便引入辅助高清解码技术的PureVideo HD,并在06年初增加了对H.264编码格式视频的解码支持。PureVideo HD已经能有效缓解CPU的压力,只是解码过程仍然需要CPU很高的参与度,不能彻底释放CPU负载。PureVideo HD最新版本现在在NVIDIA G84和G86 GPU上被引入,它的最大改进是:高清视频解码可以100%交由GPU计算!CPU彻底解放。值得注意的是这项技术连NVIDIA的带头大哥G80都不支持,仅是G84和G86 以及G86M才拥有最新版的PureVideo HD技术。
无PureVideo HD和两个版本PureVideo HD的H.264解码对比
采用G84和G86 以及G86M核心的显卡现在能够基本不需CPU计算能力的支持,就能流畅播放高码率H.264压缩格式的高清视频,BSP支持CABAC/CAVLC两种方式的Bitstream处理,即使使用的是低速CPU,CPU占用率也可以保持在40%以下,系统响应度和播放顺畅度都能够保证。
● (4) PowerMizer是为NVIDIA移动解决方案而设计的电源管理“生态系统”。它包括一系列动态电源管理技术,其管理对象是图形芯片及笔记本电脑系统、效率最高的芯片处理技术、超高效的视频回放硬件及最先进的软件,其目的是最大限度延长笔记本电脑的电池使用时间。如今这项技术在Geforce 8000M系列显卡已经发展到了PowerMizer7.0版本,将会更好的控制显卡功耗延长电池使用时间。
PowerMizer7.0具备最先进的能耗控制架构设计,包括了GPU芯片级别和系统级别的节电技术两个重要组成部分。在GPU芯片级别节电技术中,GPU可以基于不同应用,系统可以在不同的性能模式下切换。自适应时钟频率(Adaptive Clocking)可以根据系统需求动态调节供电。动态时钟闸门(Dynamic Clock Gating)技术可以关闭不活动的晶体管。增强的模拟电路(Enhanced Analog Circuitry)节电功能,包括PLLs、TMDS和PCIE (ASPM和 ASLM)。
系统级别的节电技术包括了,CPU节电技术,如在视频应用中最大限度地降低CPU负载。SmartDimmer 2.0技术可以动态地调节面板背光所使用的电量。这些所有的节能技术综合的使用,保证了长时间的电池续航时间。
华硕F3S是华硕最新推出的基于全新一代英特尔移动迅驰技术的笔记本电脑。4MB二级缓存、800MHz系统前端总线、2GHz主频的酷睿2 T7300处理器配合P965的主板,并搭载了Geforce 8600M GS独立显卡,是移动游戏平台的新典范。标配有1GB容量的DDR2-667内存,我们又添加一条1GB容量由威刚赞助的DDR2-667内存,组成了总容量为2GB的DDR2-667内存,最大限度的降低系统性能瓶颈。
台式机平台方面,由于没有主频为2GHz的酷睿2处理器,因此我们选择了把英特尔酷睿2 E6700处理器降频为2GHz,这时酷睿2 E6700处理器的外频为200MHz,倍频为10,系统前端总线也降到了800MHz,其各项规格与酷睿2 T7300相差无几。主板采用了华硕基于P965芯片组的P5B-D,内存是由威刚提供的2GB容量的DDR2-667红色威龙内存。显卡则是采用了铭暄的Geforce 8500GT。
● 移动游戏战将华硕F3S
基于全新一代英特尔迅驰技术的华硕F3S
基于全新一代英特尔迅驰技术的华硕F3S
酷睿2 T7300处理器信息
Geforce 8600M GS显卡信息截图
通过软件截图我们可以看出,Geforce 8600M GS显卡采用了128位宽256MB的DD2独立显存,核心频率为540MHz,显存频率为800MHz。
● 主流桌面游戏平台
桌面对比主流游戏平台
7200转西捷硬盘和铭暄显卡信息
降频后的E6700处理器截图
铭暄Geforce 8500 GT显卡信息截图
通过软件截图我们可以看出,Geforce 8500 GT显卡采用了128位宽256MB的DD2独立显存,核心频率为459MHz,显存频率为800MHz。通过显卡截图的规格比较我们也可以看出Geforce 8600M GS与Geforce 8500 GT简直就是一对孪生兄弟,各项规格如出一辙,似乎Geforce 8600M GS在频率上还稍占优势。那么他们之间的性能会在伯仲之间吗?我们的测试马上开始。
移动平台与桌面平台详细配置对比 |
平台类型 |
华硕F3S |
桌面平台 |
处理器 |
英特尔酷睿2 T7300 (2GHz主频、4MB二级缓存、800MHz前端总线) |
英特尔酷睿2 E6700 (降频后2GHz主频、4MB二级缓存、800MHz前端总线) |
主板芯片组 |
PM965芯片组 |
华硕P5B-D P965芯片组 |
内存 |
威刚2GB DDR2-667 |
威刚2GB DDR2-667 |
显卡 |
Geforce 8600M GS |
铭暄Geforce 8500 GT |
硬盘 |
日立(160GB、SATA、8MB、5400转) |
希捷7200.9(160GB、SATA、8MB、7200转) |
我们尽可能的保持2套平台的配置相近,处理器都是基于酷睿架构,主频、二级缓存、前端总线都保持一致。芯片组都是基于英特尔P965,内存同为2GB DDR-667。稍显遗憾的就是两套平台磁盘性能差距较大,在一定程度上对测试成绩有影响。
3DMARK 03是洋葱头改名为Futuremark后推出的,检测项目跨DirectX 7/DirectX 8/DirectX 9_SM2.0性能,并且对强力GPU的能力反应灵敏,所以虽然它年代稍有久远但仍具一定意义,在测试中端产品时我们还是加上了它。
3DMARK 03作为一款显卡测试软件,针对显卡提供了四个Game的测试。第一项测试为Wings of Fury这是一个基于DirectX7的测试,使用了vertex shaders 1.1。第二和第三项测试分别为Battle of Proxycon和Trolls Lair这两项测试是基于DirectX8的测试,使用了pixel shaders 1.4和vertex shaders 1.1。第四项测试为Mother Nature,这个场景基于PixelShaders2.0和Vertex Shader2.0引擎,真实的模拟出了大自然的美丽景色。
3DMARK03
NVIDIA Geforce 8600M GS 3DMARK03测试截图
NVIDIA Geforce 8500 GT 3DMARK03测试截图
3DMARK 03的测试成绩十分出乎我们的预料,除了磁盘性能相差较大之外,这两套平台的配置性能可谓旗鼓相当。而测试成绩则表明桌面平台的Geforce 8500 GT 领先移动平台Geforce 8600M GS幅度竟然达到了19.3%。究竟是什么导致了近20%的测试得分差距?让我们来细致分析一下。
通过3DMARK 03各子项的测试成绩对比来看,在4个游戏测试场景中Geforce 8500 GT 均保持领先。在处理器性能测试项目中,两套平台的处理器性能差别微乎其微。这就排除了处理器对测试成绩的影响。另外两个对3D测试影响比较大的方面就是系统内存带宽和驱动程序版本的区别。驱动版本的不同将会导致3DMARK软件得分的巨大差别,而对游戏的实际运行速度影响较小。由于移动平台的驱动程序开发复杂更新较慢,本次测试移动平台用的是华硕F3S自带的驱动程序。桌面平台采用的则是NVIDIA最新的驱动程序。因此我们推测导致得分差异的元凶是驱动程序版本新旧不同,在接下来的测试中我们会继续验证我们的推理。
3DMARK 05加入了对微软directx 9.0C的支持,所以完全支持Shader Model。同时加入的更加详细显示控制面板,可以使用户对测试进行更为详细的画面控制。3DMARK 05还使用了全新的更为类似游戏的3D引擎,使测试更接近于正常的游戏运行。它包含了三个全新的测试场景,分别为:Return to Proxycon、Firefly Forest、Canyon Flight,通过这三个场景的测试便可以得出分数。
3DMARK 05是完全基于DirectX 9 3D API的测试软件,并全面改用微软提供的HLSL进行渲染引擎的编写,以让引擎自动适应测试显卡的硬件架构。在Geforce 7时代,NVIDIA产品在这款软件中分数不如ATI的Radeon X1000系列,直到Geforce 8出现才扳回。
3DMARK 05
NVIDIA Geforce 8600M GS 3DMARK05测试截图
NVIDIA Geforce 8500 GT 3DMARK05测试截图
在3DMARK 05的测试中依然延续了03的态势,桌面平台的Geforce 8500 GT 领先移动平台Geforce 8600M GS幅度为11.9%,领先幅度相比03有所减小。
3DMARK 05各子项的测试成绩也和03的情形相仿,处理器测试差距较小,游戏场景测试Geforce 8600M GS处于落后。
3DMARK 06是目前为止最新版本的3DMark,所有测试都需要支持SM3.0的DirectX9硬件,并且支持HDR特性,这款软件的最终得分里CPU性能占有不小的权重,因此它更适宜分析整个系统的3D加速能力。
3DMARK 06将比前作3DMARK 05更为复杂,包括重新设计的Canyon Flight测试,以及全新Deep Freeze测试单元,严酷考验系统的Shader Model 3.0、HDR渲染能力,NVIDIA/ATi新一代显卡最重要的两个指标。除此之外,3DMARK 06还将支持双核心处理器,并将CPU性能得分纳入3DMARK 06总体分数之中。
3DMARK 06
NVIDIA Geforce 8600M GS 3DMARK06测试截图
NVIDIA Geforce 8500 GT 3DMARK06测试截图
在3DMARK 06的测试中,桌面平台的Geforce 8500 GT 领先移动平台Geforce 8600M GS幅度为3.6%,这样的差别已经属于正常的范围,看来驱动程序对3DMARK 06测试成绩的影响不是很大。
从3DMARK 06的各个子项的测试成绩来看,Geforce 8500 GT与Geforce 8600M GS的性能差距较小。这样的测试成绩也很好的反映出了两款规格相近显卡的实际性能表现。
id作为第一人称射击游戏的鼻祖,毫无疑问已经成为现今FPS领域里的泰山北斗(就像Blizzard尊为RTS霸主一样), 它制作的每一游戏都代表着当时电脑图形技术的最新发展方向,都会被载入到FPS游戏发展的史册当中。
《DOOM3》采用即时渲染的方式,几何图形的复杂程度大幅度增加;而大量光影的应用也成为了亮点之一,无论是即时演算的过场动画还是实际游戏,场景中的光源数量都非常多,虽然消耗了大量的资源,却换来了真实的交互感觉。《DOOM3》除了使用了以往游戏中常用使用的Shadow Mapping(阴影贴图)来处理一部分静态图像外,更是将动态光影(Shadow Volume)发挥到了极致。
《DOOM3》采用了先进的环境映射凸凹贴图,它在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了真实物体表面的凸凹褶皱效果,再配合光线,光反射和镜像效果在曲面上营造出更逼真模拟真实环境的场景。
第一人称射击游戏经典《DOOM3》
《DOOM3》游戏设置画面
我们在1024*768的分辨率下,将游戏画质设置为最高。在这个前提下分别在关闭和打开16倍抗锯齿的设置下对游戏进行了2组测试。
《DOOM3》游戏画面
《DOOM3》游戏画面
通过《DOOM3》测试成绩可以看出,桌面版Geforce 8500 GT与移动版Geforce 8600M GS几乎没有性能差别。同时《DOOM3》是一款对内存带宽十分敏感的游戏,这也排出了内存带宽对两套平台3D性能影响的可能。从《DOOM3》这款游戏就可以证实,3DMARK系列软件得分差距是由驱动程序引起的。桌面版Geforce 8500 GT与移动版Geforce 8600M GS真实的3D游戏性能相差无几。
《英雄连》是近期十分热门的游戏,二战题材的游戏总是会大受欢迎。但是《英雄连》却不同于以往的二战游戏,其采用新的游戏引擎和创新的游戏模式,一经推出立刻便风靡全球,游戏中出现的几乎所有物体都可以被摧毁,十分真实的再现了战争的残酷。当然这样的游戏引擎对显卡也提出更高的要求,入门级的移动独立显卡运行这款游戏比较吃力。
二战题材游戏新贵《英雄连》
《英雄连》游戏设置画面
我们在1024*768的分辨率下,分别在默认画质和最高画质下对《英雄连》游戏进行了测试。
《英雄连》游戏画面
在默认画质下桌面版Geforce 8500 GT与移动版Geforce 8600M GS运行《英雄连》的速度相差无几,而最高画之下Geforce 8500 GT领先Geforce 8600M GS幅度达到了37%。出现这种状况实在是出人意料,我们反复测试多次均是如此。由此可见,一款优秀的显卡驱动对于显卡来说是多么的重要。
《命令与征服3》采用了增强版的SAGE引擎,程序的执行效率大为提高,该款引擎曾在《命令与征服:将军》和《指环王 中土之战2》中得到应用,但在美学概念上和后者以及其它同类游戏大有区别。以魔幻为题材的《指环王》以线条的勾勒和细节的表现为主,力图呈现中土世界的一草一木,选择了细节呈现、色块深邃的构图特征。而《命令与征服3》选择了色调相对统一、动效突出爽快的搭配方案,无需打开所有效果,也能体验其独到的美学观。
大块的明亮色调、默认视角下仍显厚重的建筑与单位、视觉感舒适的雾化效果、清晰夸张的弹药发射轨迹,完全体现出制作者锐意进取的制作态度。“强劲的想象带来真实”,中高层次的配置即可体验这种风格强烈的质感。特别是在渲染宏大的战斗场面上更是有其独特的魅力。对画面和光影效果本作也得到了很大提升,不过这都是建立在PC和次世代游戏主机强大的运算能力基础之上的。你会发现车辆开动时扬起的滚滚尘土,令人惊骇的爆炸效果都大量采用了离子特效。
即时战略游戏王者《命令与征服3》
《命令与征服3》游戏画面设置
《命令与征服3》游戏画面设置
我们在1024*768的分辨率下,分别在中等画质和最高画质打开最高级别抗锯齿的设置下对游戏进行了测试。我们选择了同一游戏场景,建造同样多的建筑和部队,用同样的手段打击敌人,以求每一次测试过程都近似相同,保证测试的准确性。
《命令与征服3》游戏画面
《命令与征服3》游戏画面
桌面版Geforce 8500 GT与移动版Geforce 8600M GS无论是在高画质下还是在中等画质下,运行《命令与征服3》的速度不分伯仲,这样的测试成绩再一次有利的证实了Geforce 8500 GT与Geforce 8600M GS游戏性能相仿。
《切尔诺贝利.》拥有FPS和RPG这两种最受欢迎的游戏元素,广阔场景和众多的任务式子进程使其颇像现代版的《The Elder Scrolls IV Oblivion》,这自然需要依靠游戏引擎的强大图形技术才得以实现。《切尔诺贝利》游戏引擎是GSC GAME WORLD自家的X-RAY。GSC GAME WORLD近年对初始版本的X-RAY进行了大幅的升级改写。
动态光影(Dynamic lighting)是当代3D游戏的招牌特征之一,跟DOOM3这类大多数游戏的“假”手电光影并不相同,这款游戏使用了真正的动态光源,玩家跟其它NPC的手电筒光源全都是真正动态光源。在《切尔诺贝利.》里,手电光照射到的物体都会有即时阴影生成。另外,Stalker还在室外使用了ambient occlusion技术,该技术通过计算场景里的几何建模对光源的遮挡、反射、漫射等影响,最终生成正确的环境光照信息,能够显著增强场景的光照对比度,令画面更为逼真。
跳票6年的游戏大作《切尔诺贝利.》
《切尔诺贝利.》游戏设置画面
《切尔诺贝利.》游戏设置画面
我们在1024*768的分辨率下,分别在最低画质和最高画质打开全部画面效果的设置下对游戏进行了测试。
《切尔诺贝利.》游戏画面
《切尔诺贝利.》游戏画面
在《切尔诺贝利.》这款游戏测试中,Geforce 8500 GT无论在低画质还是高画质中均全面领先Geforce 8600M GS。仅就《切尔诺贝利.》这款游戏而言,桌面平台占了上风。
《无限试驾》的画面在PC平台上可以说是最强,没有任何赛车游戏可以与其匹敌。无论是车模的精度还是材质,除了车内建模略差,都几乎没有什么好挑剔的地方,车表面十分有质感,在阳光的照耀下熠熠生辉,即使在游戏中什么都不做欣赏跑车也是一个乐趣。
车辆在高速行驶的时候,场景和天空的色调和明暗度在HDR的支援下也发生着细腻的变化,而适当的运动模糊又给人很强的速度感,给人极其华丽但又不失真实的视觉体验。《无限试驾》的场景很大,但一点也不马虎,细节表现也很到位,材质质量也很高。城市广告路牌都很清晰,而野外路边的植被表现也比较到位,而且各个区域风景各异,既有繁华的城市,也有偏僻的小镇,既有高等级的公路,也有山涧的小道。
可以让人忘掉极品系列的赛车游戏《无限试驾》
《无限试驾》游戏设置画面
我们在1024*768的分辨率下,将游戏画质设置为最高。在这个前提下分别在关闭和打开4倍抗锯齿的设置下对游戏进行了2组测试。
《无限试驾》画面效果
《无限试驾》的测试成绩状态与《命令与征服3》相仿,都是Geforce 8500 GT与Geforce 8600M GS在两种设置下游戏运行速度十分接近。看来用户在用笔记本电脑玩游戏将会有何桌面平台一样的流畅感受.
《上古卷轴4》的光影效果也十分出色,游戏的HDR解决方案使用浮点精度的纹理和缓冲混合使得游戏的光照更为真实细腻,引擎也没有使用任何的预渲染技术,阴影完全是动态的,游戏里太阳方位会随时间而变化,场景的阴影和色调也会随之变化。如动态的天空在日出或者日落的时候,bloom就表现出天空发亮的效果,而游戏整个环境都会泛出一丝微红的色调,而正午一切都是那么明亮清晰。
除了Speedtree技术《上古卷轴4》还采用了在《半条命2》里广受赞誉的Hovak物理引擎,得益于hovak对重力、碰撞、浮力的真实模拟,如你使用火球魔法可以将敌人打飞,然后敌人尸体落地后会顺着山坡的地势滑下去。甚至你将箭射入水中,一会儿它会自己浮起来。
获奖无数的ARPG游戏《上古卷轴4》
《上古卷轴4》游戏画面设置
我们在1024*768的分辨率下,分别在默认画质和最高画质下对《上古卷轴4》游戏进行了测试。
《上古卷轴4.》游戏画面
《上古卷轴4.》游戏画面
《上古卷轴4》的测试成绩稍有不同,Geforce 8600M GS首次无论在低画质还是高画质中都全面领先Geforce 8500 GT。虽然领先的幅度不是很大,但是这可以最有力的说明桌面版Geforce 8500 GT与移动版Geforce 8600M GS显卡游戏性能十分接近的事实,3DMARK测试成绩的巨大差异完全是由驱动程序版本新旧引起的。
● 测试总结:笔记本电脑在性能上将不再有任何妥协
通过3DMARK系列理论测试软件和6款主流3D游戏的对比测试,我们可以看出移动版Geforce 8600M GS显卡在与同规格的桌面版Geforce 8500 GT进行游戏比拼的时候,已经可以旗鼓相当。尤其是在6款主流游戏的测试中,移动版显卡更是显示出了不俗的实力。不会再出现以往由于移动平台整体性能偏弱,进而导致显示性能得不到充分发挥的现象。
只是由于驱动程序的问题使得移动版Geforce 8600M GS显卡在有些测试项目上落后桌面版Geforce 8500 GT,相信随着移动版驱动程序的不断改进,Geforce 8600M GS的性能还会得到进一步的提升。笔记本电脑在基于英特尔全新一代迅驰移动平台后,其性能已经和台式电脑看齐。从此以后,笔记本电脑在性能上将不再有任何妥协,人们在拥有移动性的前提下可以拥有和台式电脑一样的性能。