重归正途迎未来 AMD全新GPU构架深度解析

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 06-23

 ● 如此改进为哪般……

  AMD对Graphics Core Next的改进可以说是天翻地覆的,从上面的介绍中我们不难发现,AMD在新构架中大量借鉴了来自Intel以及NVIDIA的多种成功经验,甚至说的严厉一点,这构架“uncore部分克隆Fermi,core部分照搬Larrabee”也不算过分。该构架拥有非常优秀的通用计算结构以及并行化结构,在高效率的执行运算代码及shader代码方面具备非常良好的基础,这种倒向计算的方向极大地悖逆了AMD先前坚持了5年之久的发展路线。


重归正途迎未来 AMD全新GPU构架深度解析
被抛弃的VLIW结构

  不管是Fermi还是Larrabee,长期以来不管是媒体还是公众对他们的看法,大抵上都是“精于通用计算,并因此背上了大量与图形无关的负担”之类的。在众多AMD拥趸的眼中,以Fermi为代表的一系列NVIDIA图形构架甚至可以说失败的,它在通用计算这种看似和显卡以及游戏应用完全无关的领域投注了太多的晶体管,所换来的仅仅是巨大的核心面积,过高的发热以及并未明显领先的图形性能,公众甚至还要为那些看上去毫无用途的通用计算设计背负不必要的成本负担。反倒是AMD精简同时针对性强的构架有着无可比拟的优势,它小巧、灵活,完全精于图形领域,几乎没有一个晶体管被浪费。

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看似没有浪费的RV构架

  问题来了——既然AMD先前的构架如此先进且精于图形,为何要在Graphics Core Next中大量借鉴对手构架的许多核心经验,并将自己整个GPU体系的未来发展方向都彻底倒向公众认定的“错误方向”呢?

  答案很简单,因为对于图形发展来说,其实错的并不是对手们,起码不完全是。

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Compute Shader加速实现的1000光源效果

  对于正在快速发展的DirectX 11 API来说,图形计算和通用计算的界限已经极其模糊了。随着Compute Shader的出现以及快速普及,GPU中的通用计算能力被大量用来进行图形特效的加速,比如过快速的亮度直方图绘制来检查场景光照情况,以2维卷积求解为基础的锐化操作,快速矩阵区域求和带来的硬件Deferred Z culling、HiZ以及由此产生的更加逼真和高效的流体计算,快速傅里叶变换带来的更加高效的水面波幅效果,还有视频和像素操作中至关重要的离散反余弦,甚至是光线追踪等等,当然还包括更好性能的DOF,SSAO以及大量Deferred Shading带来的全新特效。

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基于Compute Shader的DOF特效

  非常不幸,这些特效的实现,全部要求构架在拥有传统图形处理能力的同时,拥有极强同时极其灵活的通用计算能力,而这恰恰是传统的RV构架这种只会吞吐的肌肉男最不擅长的工作。如果想在未来的DirectX 11的图形世界中生存,全面改进构架并倒向通用计算几乎是必然的。

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HiZ示例

  其实,我个人倾向于使用下面的描述,来解释AMD在此时而不是更早的先前就为我们奉上更加符合技术发展需要的构架——AMD一直以用户的根本利益为出发点,用户需要的就是我们所提供的。按照用户的需求,先前并没有提供优秀的或者说过分强调DirectX 11的构架的必要。AMD认为现在开始进行全新构架的研发是合适的,因为经过对手经年累月的发展,很多错误的发展方向已经被他们一一触碰甚至排除了,此时借鉴他们的成功经验,不仅有利于我们进一步改善用户的体验并满足他们的需求,更可以使我们少走许多弯路,削减研发成本就是削减用户的负担,是对用户负责人的表现。过去没有提供这样的产品,就是我们AMD秉承用户至上原则的具体表现。

  不知道这段描述,你满意么?

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