早在2D时代,我们对于显卡并没有太高的性能要求,只要做到基本的显示功能即可,显示芯片(日后发展成为GPU)处理完的资料会传送到显存,然后进入RAMDAC单元完成数模转换,以便能让普通CRT显示器接收模拟信息。而进入3D时代后,显存的需求迅速加大,2004年的经典9550还是采用64M/128M的显存,到4年后的今天,512MB已经开始普及,1GB的显存也渐渐被广大厂商所使用!
3D技术运用之后,数据量可谓呈几何数级上升,此时显存的速度和容量显得更为重要。3D技术发展到今天,已步入DirectX 10时代。在过去的十年中,每一代的DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,因此每次都能帮助游戏开发者们迈出惊人的一步,尤其DirectX 10是自DirectX诞生以来,首次进行的一次彻底的重新设计。
要使3D游戏更富真实性,尤其是DX10游戏,需要进行大量3D运算,对纹理、贴图、帧缓冲等都要进行大规模处理,大量三角形生成、多边形处理也需要更大的显存工作空间来运作。因此,除了带宽外,显存的容量在很多时候就显得非常重要。为了渲染出更出色的高分辨率下的32位色的3D效果,研发者们在“显存”上也做足了功夫,比如纹理压缩、Z轴数据清理、动态显存分配、总线速度提升等。
为改善画质,游戏中大量使用全屏幕抗锯齿技术(FSAA)和各向异性过滤技术(AF),这大大增加显卡存储空间的需求。随着DX9c和DX10的相继发布,曾经只在专业领域出现的HDR高动态渲染技术也出现在了游戏中,它的出现大大增强游戏画面的表现效果,同时对显存容量提出更高的要求,给本就已经捉襟见肘的显存再加一层重压。
再则,随着液晶生产线的逐步升级和扩充,大尺寸的液晶显示器越来越多的出现在我们面前,且价格有不断走低之势,一两个月前我们花费2000多元购买到一个TN面板的22寸液晶还觉得价格实惠,而现在市场上已经有个别厂家把广视角的S-PVA面板24寸液晶杀到3000元以内,1920x1200的分辨率下游戏也势必需要更大的显存。
从另一方面来说,显卡3D性能的强弱,也决定了它们在市场的不同定位。即便是同样核心的显卡,厂商们也会在核心频率、显存频率、显存容量上大作文章,以细分市场,满足不同目标用户所需,这也是目前厂商最惯用的手段,最典型的例子莫过于NVIDIA把GeForce 8800GTS按显存容量区分为640MB和320MB两种版本,而且价格相差巨大。
如在这款对显卡要求极其变态的Crysis中,GF8800GT的显卡只能在1280*1024 NoAA NoAF下玩玩,随着分辨率和画质的提高,256MB显存下的性能下降的厉害,在最高分辨和画质下,1024MB显存容量得到应用,大幅领先512MB,因此可以看到,在大分辨率及高画质日益流行后,1GB的显存容量的需求也将变得更大了。
显存容量必须是以GPU的处理能力为前提的,如果GPU能力不够,显存容量再大也是白白浪费,更高容量的显存,无疑伴随高性能GPU存在。至尊游戏先锋双敏电子考虑到各不同用户的需求,即将上市一款无极8800GT玩家至尊版,该卡将使用16颗1.0ns的GDDR3显存,默认频率达到1800MHz,默认采用物理1GB显存容量,非显存共享TC到1GB,超大的1GB/256bit规格,完全满足大分辨率及高画质下运行最新DX10游戏的需要。
大屏幕显示器、Windows vista系统、大量高分辨率的DX10游戏彻底引领了07年的电脑市场潮流,2008年随着显存颗粒的价格下调、LCD屏的价格降低,届时大分辨率和高画质的使用环境将进一步普及,不久的将来,1GB或许将成为显卡厂商推崇的标配。