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玩转DX10特效,2399元映泰88GTS实测

编辑:高耀 来源:厂商 日期:2007-3-21 16:43:55

    DirectX经过几年的发展,目前DirectX已经发展到了V9.0c版本,DirectX9.0没有令我们失望,其所带来的电影级画面渲染效果给我们造成的震撼绝不亚于当年3Dfx的Voodoo对整个3D游戏业的影响。但微软并没有止步不前,目前DirectX 9.0c的继任者DirectX 10已经呼之欲出,这种即将随同微软Windows Vista操作系统一同面世的DirectX API将再次撼动当今显示卡市场的格局,因为这又将是一个新时代的开始 ,当然具体到商业领域,势必又将引发目前图形业双雄在标准确立乃至最终产品规格上的较量。那么,作为DirectX发展史上又一个里程碑式的标准,它给我们带来了什么呢?下面让我们就目前各方已经掌握的信息来为大家介绍一下DirectX10最主要的几大技术进步:

1、 Shader Model 4.0:SM4.0规格令游戏程序开发员有更大的空间,相比原先的Shader Model 3.0自然继续有所提升,特别是对于最大指令数从512条增加到了64000条;暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个,而同时Texture由SM3.0的16个提升至128个,并硬件支持RGBE,令HDR不再需要特别的Decoding处理也能实现,HDR+AA将不再有这么多的麻烦。对于2D的纹理尺寸支持来看,DirectX 10也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辩率比原先最高2048x2048的分辩率要高出许多。

2、 统一渲染架构:在DirectX 10中引入了统一渲染架,通过一个整合Vertex Shader、 Pixel Shader的可编程整合光影处理器来完成目前Vertex Shader、Pixel Shader所有的工作。所谓统一渲染架构,最容易的理解方式就是Shader单元不再分离,显示核心不再为Shader类型不同而配置不同类型的Shader单元,对于主流的显示核心,Pixel Shader单元以及Vertex Shader单元的概念都应该已经非常熟悉了,而在统一渲染架构中这两种Shader单元将不再分离,转而所有的Shader单元都可以为需要处理的数据进行处理,不管和是Pixel Shader数据还是Vertex Shader数据。而调配哪几组Shader单元负责处理什么数据或者进行什么样子类型的计算,则由一个被称为Small Sets of Instructions(SSI)的部分来控制。这样在硬件上,设计者就无需为不同的着色引擎设计不同的执行单元,只要按照所对应的接口以及操作方式全部融为一体,仅设置一种独立的Shader执行单元。
3、 Physics(物理加速)技术:有了微软API的支持,无论哪种物理引擎都拥有发挥的空间,相信将会有更多的游戏加入更多的物理运算。DX10 GPU将是更趋向化通用型的处理器,也就是说,原本许多交由CPU进行的3D处理会被转移到GPU上面来,因为强大的GPU比CPU更适合做这些工作,由此游戏性能会大幅提高。微软表示,DX10会开放两个SDK,分别照顾到AGEIA和Havok,其中AGEIA的PPU直接作用于SDK独立进行物理运算,在Havok引擎的调动下NVIDIA的GPU也可以动态的处理物理运算!

4、 Geometry Shader技术:新的Geometry Shader的作用就是对每个Vertex数据临近的数据进行Vertex函数处理也就是用来判定临近的,类似数据操作的点来进行计算,而这种函数处理直接关系到整个渲染模型的形状;也就是说其可以快速的把模型类似的顶点结合起来进行快速运算,虽然其操作不会象Vertex Shader那样的进行完整的操作,只是处理器单个顶点的相关函数操作,但是这种操作却可以确定整个模型的物理形状,这将大大加速处理器速度,因为其它Shader单元将不再去需要判定数据所存在的位置,而只是需要简单的为特定区域进行操作就可以了。此外,Geometry Shader中还具备一个被称为Stream Out的技术,这种技术允许GPU可以重复利用已经计算的结果(允许继续由Vertex Shader数据来调用处理好的结果),从而减少计算。目前我们已经得知,NVIDIA发布的GeForce 8800就拥有多达128个Stream Out单元。

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