GPU Boost是NVIDIA的动态功耗/性能平衡调节机制,我们首次见到该项技术是在GK104架构的GeForce GTX 680当中,它可以动态游戏及应用负载,并将负载同设计功耗上限进行比较,接着将实际负载同设计功耗上限之间的差值转化成实时频率的提升。在此基础上,它还能根据用户自定义的游戏帧数上限来判断性能需求,进将多余的性能以降频的形式予以消去,并最终让用户获得更低的使用能耗。受限于产品定位,NVIDIA没有在GeForce GTX 650 Ti中引入GPU Boost特性,而是将其部署在了定位更高阶游戏应用的GeForce GTX 650 Ti BE当中。 半导体电路虽然设计花样繁多,能耗状态也各不相同,但以一个架构自身而言,大体上都还是遵循“给多少电就干多少活”这样的原则。不精确但通俗的理解,我们可以把显卡的满载功耗看做是显卡内部单元进行最佳动作时的功耗。对于没有EDA缺陷等干扰因素存在的架构来说,如果能够以达到设计功耗的状态进行运作,如果能够以达到设计功耗的状态进行运作,那么它基本上也就达到了设计者希望达到的最佳的性能。
当构架设计完成之后,构架的诸如单元复用率之类的特性也就随之凝固,游戏程序及应用程序在编写完成之后也要面临对不同构架使用情况发生凝固的情况。既然我们无法改变构架的单元复用率,也无法实时的修改游戏对GPU的单元使用情况,同时两者的矛盾已经已经被体现在了实际运行功耗与设计功耗之间的差异上,那么增大整个构架的运行频率,善加利用实际功耗与设计功耗之间的差值空间来获得更高的总执行能力,就成了提升性能以及解决单元复用率不足矛盾的最好办法了。
GPU Boost在实际游戏过程中的表现
通过对GPU实时运行状态的监控,我们可以发现GPU Boost在不改变GPU占有率的前提下动态实时的调节了GPU的运行频率。如果某个是时刻显卡的功耗因为欠载而可能出现帧数下降或者并未表现出最佳帧数时,欠载所导致的功耗下降就会被传感器检测到,GPU Boost便会介入并抬升GPU的运行频率,以便将欠载功耗同设计功耗之间的差值转化成性能,在不让实时运行功耗超过设计值的同时尽量阻止帧数下滑或者让帧数达到更高的水平。 这就是GeForce GTX 650 Ti Boost较之GeForce GTX 650 Ti最重大的区别。在引入了GPU Boost特性之后,GeForce GTX 650 Ti Boost不仅拥有了更好的性能及功耗表现,同时还具备了在性能及功耗间按照需求进行摆动的能力。如果玩家需要更好的性能,GPU Boost可以根据实际负载同设计功耗的差值空间动态的调节频率来满足需求,如果玩家更在意耗电问题,也可以通过设定性能上限值来获取更低的功耗表现。