我们已经知道,曲面细分的作用是在原有模型上,将多边形数量大幅增加。一个原来只有100个三角形构成的模型,突然间被赋予了100000个三角形,游戏开发人员能如何利用这些多出来的免费资源?或者说,玩家如何看出100000个多边形的模型和100个多边形模型的区别?
由于现在桌面级图形技术都是基于多边形建模原理,所以无论是四边形、三角形、圆形,还是任意形状,都是由数量有限的三角形构成的。这就导致我们经常会发现物体,特别是本应圆滑的物体出现生硬的边缘,即使粗看下是圆滑的边缘,在放大观察的情况下,也是由一条条直线连接而成,这都是因为多边形数量不足造成的。如果想要获得能欺骗视觉的圆滑效果,就必须将多边形数量提升到一定程度。
举个例子,现在不再火热但却更加风情万种的劳拉小姐,在《古墓丽影》第一代中出现的时候,全身都是“硬朗”风格的直线条,号称肌肉美女。但并不是游戏开发人员希望把劳拉变成史泰龙,而是在当时图形运算能力极为有限的情况下,多边形数量必须严格控制,否则游戏速度就不能得到保证。而在最新的《古墓丽影》版本中,由于硬件机能的极大提升,多边形已经不是游戏开发者值得顾虑的问题,劳拉又回归了最初设定的性感丰满,只是玩家的热情和游戏的素质不再了。
还有,当年最红的FPS游戏《Quake III Arena》,当我们把几何细节开到最高的时候,包括门洞等模型都将呈现出比较圆滑的过度,而当几何细节降低后,依然是丑陋的三脚边。虽然id software给这种技术其了很拉风的名字,但实际内容还是通过更多的多边形去近似描绘圆滑表面。
以上的两个例子都说明了一个问题,当多边形数量提升后,我们将会获得更平滑圆润的模型,而曲面细分正式能相当轻松的提供给游戏开发者数量极为庞大的多边形去使用,结果自然是让100个三角形的简陋模型变成了100000个三角形的圆润模型。玩家看到的图形效果也就获得了提高,这正是细分曲面提升画质的第一重作用。