Radeon HD 6000在反锯齿模式上也做了革命性的设计。我们知道DirectX 11 API之中最重要的就是加入了DirectCompute,它的出现可以更有效的利用流处理器处理高负载度并行计算,而在反锯齿计算就可以利用其计算特性。
Morphological Anti-Aliasing(直译为形态反锯齿)模式,这种反锯齿模式的出现不再局限于多边形的反锯齿计算,还能在alpha图层通道中实现反锯齿效果。
Morphological Anti-Aliasing的实现非常简单,只需在CCC控制面板中就能开启,同时在性能上非常相似Edge-Detect CFAA。而且值得一提的是,Morphological Anti-Aliasing能够兼容DirectX 9、DirectX 10、DirectX 11 API。
反锯齿图像
反锯齿边缘
Morphological Anti-Aliasing通过使用DirectCompute计算图像、边缘位置的高对比度色差分析,同时预判合理的边缘,最终根据实际色彩分析提供更细腻的过度色来消除锯齿。
各向异性过滤再升级
对于游戏爱好者来说,反锯齿特效固然重要,同时各向异性过滤AF也同等重要。而在Radeon HD 6000中AF的性能再次得到升级,通过上图中Radeon HD 5000和Radeon HD 6000的AF效果就能看出升级效果。
CCC控制面板对AF调节人性化
同时,在最新的CCC控制面板中加入了Texture Filting Quality(纹理填充质量)的效果,这样的设计能够让用户最大程度上的可控显卡性能发挥,在游戏流畅度和画质之间找到最佳平衡点。