● 年幼无知,它曾经是骗子的帮凶
也许你想象不到,TMU最初干的最多的工作,是欺骗。
我们曾经在ZOL显卡探索与发现频道的诸多文章中回忆过整个图形特效的发展史,整个图形特效的发展史,几乎都是围绕着光与影展开的,而光与影的背后,则几乎就是一个关于欺骗的故事。
模板阴影贴图存在各种荒唐的错误
由于来自硬件以及图形算法实用化本身的限制,最初的图形特效几乎全部来自TMU。人们将预先设计好的效果烘焙成现成的纹理,而TMU单元则根据程序需求机械地将这些现成的材质搬到对应的多边形上去。虽然这几乎不可避免的让TMU直接的参与到了欺骗眼球大行动的核心中,但TMU没有选择,人们也没有选择。对于光与影这种直接影响空间视觉感受的效果,在当时除了拙劣的光照贴图以及类阴影贴图之外,根本没有其他手段可以实现,而光影效果恰恰又是一切立体感以及特效的基础,甚至是整个图形工业表现效果的基础。于是,TMU就这样背负起了实现几乎所有特效的责任,不得已上了贼船,开始了漫长的骗子生涯。
既然没有其他手段,人们只能勉强的依赖着纹理来实现各种特效,而想要实现更好的效果又需要硬件具备一定的功能和性能,于是改进TMU和材质操作手法就成了唯一的出路。那么究竟怎样才能让欺骗进行的更有效率,甚至达到以假乱真的地步呢?答案就是多重纹理贴图。
由于本身依托固定的预制烘焙材质的先天缺陷,材质贴图很难准确的完成对效果的表达,尤其是传统的单次贴图操作,这种操作不仅导致了过低的填充效率,同时也无法充分满足纹理精细度的要求,于是,基于单周期双重以及多重纹理操作的改进就成了人们迫切的需求。多重纹理贴图与以往最大的不同,在于它能够让TMU以一个周期为单位实现二重至四重,甚至是更多次的材质贴图操作。复合贴图的好处是显而易见的,他可以让多边形表面拥有更好的图案和色彩表现,从而提升物体细节的真实度,同时又不会牺牲太多的操作周期从而降低帧数表现。由于几乎是唯一的可选择对象,多重纹理贴图一经出现便马上获得了业界的广泛支持,得益于这种支持,TMU单元也得到了极其快速的发展。当时支持多重纹理贴图的VOODOO2(部分支持,需SLI)和TNT代表了那个时代最高的性能水准,甚至对多重纹理贴图的支持一度成了界定高端显卡的分水岭。
或者说,界定高端骗子的分水岭……
应该说,将此时的TMU单元划分进坏人的行列是不公平的,毕竟在迅速增长的图形需求面前,所有人都没得选择,只能使用纯材质操作这种权宜之计来。但当时人们对于材质操作的热情,尤其是多重纹理贴图出现之后对材质应用的过度热衷,以及TMU单元的快速增长,从各种意义上来说都对今后的光栅化渲染过程产生了重大的影响。在此我们暂且按下不表,先来看看TMU接下来的命运转机吧。
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