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换代也太快了 史上最全DirectX11解析

中关村在线 作者:ZOL 编辑:白林 02-11
 

    引言:随着Window 7操作系统的日益临近,DirectX 11也离我们不远了。日前,北美著名IT网站anandtech的资深编辑Derek Wilson为我们带来了一篇关于DirectX 11的分析文章,可以说是截至到目前为止,关于DirectX 11最详细深入的文章。我们进行了编译整理,给大家提供参考。不过文章内容偏重技术层面,读起来比较生涩难懂,以下是原文大致内容(文中可能会有纰漏,望指正,不甚感激)。


    无论我们电脑桌上的系统是高端产品还是低端货,我们都希望它能不停的进行实时3D渲染,直到一幅幅接近现实的画面呈现在我们眼前。要达到这样的效果受到很多因素的制约,比如说纯粹的硬件性能有多高、相关软件渲染技术有多先进等等,不过除此之外,还有一点同样重要:绘图API(Application Programming interface,应用程序界面)。


全新API呼之欲出 DirectX 11动力深析
之前放出的DirectX 11画质截图

    与CPU不同,绘图硬件(GPU)不具备某种不包含某些工具以及软件功能的通用指令集。为了挖掘出硬件性能,我们就需要一种通用的界面,而且无论系统采用什么样的GPU,这一界面都能处于工作状态。这就要求我们的硬件设计者们理解由API(application programming interface)产生的代码,并将这些代码编译成系统芯片们能够利用的东西。因为API是开发人员的单点联系(single point of contact,是指一个负责提供所有重要的服务的人或物,他/它能够将信息和支持服务进行集中式提供,从而确保问题迅速得到解决),graphics API的重要性非同小可。

    某些利用graphics API才能完成的关键任务,比如说记录3D环境里3D对象的脚本(description),并将这些3D对象以及其他数据资源发送给硬件部分,然后告诉相关硬件该怎么处理这些对象及数据资源。这是一种逐步的过程,需要与我们通常所说的管线(pipeline)协同工作。Graphics API管线具有很多不同的阶段,每个阶段又有不同的任务处理。以下就是3D绘图管线的工作流程:

    首先,顶点数据(vertex data,关于shape图形的空间位置的描述)被接纳并被处理。然后,这些shape图形将会在更大程度上进行处理,而且如果有必要的话还可能再次被处理。而后,3D景物模型的数学描述及其色彩信息将会“投射”成我们称之为像素的2D碎片(此过程通常被称之为光栅化rasterization),再然后,这些像素将会通过查找纹理信息以及采用光技术等被逐个处理。所有像素的处理过程完成之后,它们将会被输出并呈现在电脑的显示屏上。当然了,这仅仅是极其复杂的3D绘图工作的小小概要。

    在过去的十年中,3D绘图硬件加速的开发者们的首选API不是DirectX就是OpenGL,两者是最具统治地位的API。

全新API呼之欲出 DirectX 11动力深析

    本文我们将重点介绍DirectX。微软的DirectX绘图API应用程序界面被更多的游戏引擎所采用,比OpenGL的应用范围更广阔,因为DirectX的更新速度往往更快些,而且从特性以及弹性方面为硬件和OpenGL设置了更高的、难以逾越的标准。新版DirectX往往是业界乐于谈论的,因为新的DirectX将会界定硬件的潜在性能,而且在某种程度上为游戏开发人员“揭露”出更先进的开发工具。从即将推出的DirectX版本中,我们往往能够看到未来的绘图技术是什么样的。目前,市面上已经有很多DirectX 9和DirectX 10游戏,而且有很多这样的游戏正在开发过程中,尽管如此,DirectX 11的光芒已经隐约闪现在地平线上。

    DirectX 11将会与新一代操作系统Windows 7一同发布。目前,Windows 7 Beta版已经准备就绪,并已经免费下载,而正式版也将会在今年正式发布。为了快速下放口碑不太好的Vista,微软对于Windows 7的发布计划可以说是相当重视。

    DirectX 10比DirectX 9足足大4岁多,而Vista发布也已两年有余,也即是说DirectX 10也两岁多了。我们预测,DirectX 11不久将会上位。这种快速过渡对于DirectX 11快速适应非常有利,因为DirectX 10迄今尚未完全普及:很多游戏依然坚守DirectX 9。

    下面就让我们简单了解一下DirectX 11吧!

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