拒绝锯齿 GeForceGTX670实战FXAA游戏

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 06-18
 ● 图像锯齿的由来

  我们所看到的图像的基本构成单位是像素,而像素的形状则是一个又一个的小方格,当两个相邻像素存在巨大的颜色反差时,这两个像素中间就会出现一条非常显眼的颜色分界线。颜色分界线带来的界面效应是区分物体边缘的重要标识。


拒绝“狗牙”和卡顿 GTX670实战FXAA游戏
AA过程,本质上就是界面过渡性的调整

  对于垂直和水平出现的像素分界来说,由于其本身的范围非常均一,因此并不会造成界面效果之外的效应,但当像素分界以斜线的形式出现时,效果就完全不一样了。斜向像素分界线,正是困扰3D图形界多年的问题——锯齿。

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最简单的方法体验锯齿

  打开你的画笔,尝试着画一条最简单的斜线,然后放大看看。是的,非常不幸,这就是让人讨厌的锯齿,外号“狗牙”。

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不同锯齿以及FSAA过滤方法

  锯齿的存在极大的影响了图形效果的表达,本来应该平滑的几何模型表面,在光栅化并变成像素图元之后变得不再平滑,这极大地影响了人们观赏图形时的感受。所有影响人们观赏图形的因素最终都要被干掉,这正是图形界发展的根本动力。为了消除锯齿感给图形造成的影响,我们有了Anti-Aliasing,也就是俗称的抗锯齿操作。

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