DirectX 10首次加入Geometry Shader(几何着色器,简称GS单元)设计,不仅有助提升模板阴影特效(Stencil Shadows)、动态法向量图(Dynamic cube maps)及位移贴图(Displacement mapping)的执行效率,并减少处理器介入。此外,Geometry Shader最高可支持1024个Vertices,同时可把部份不必要的vertexes删除,这两项功能使得绘图运算将较以往更具效率。
再来看看DirectX 11架构图:
看上去,DirectX 11比DirectX 10更酷。DirectX 11的很多提升意味着更高的特性性能,而这些特性很少能在DX10中看到。DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性一步。DirectX 11同时加入了对Tessellation(分块)的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader,以下简称HS)、分块器(tessellator)单元以及计算着色器(Computer Shader,以下简称CS)组成。CS计算着色器与DX10中引入的GS不同,CS不是渲染管线的一部分,CS是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。
伴随着管线的改变,在DirectX 11中,我们看到了很多全新的功能和调整。DirectX 11实际上就是DirectX 10.1的扩展集,也就是说,DirectX 11将会完全囊括DirectX 10.1的特性。这就意味着所有DirectX 10.1硬件所遵循的API将会包含在DirectX 11硬件中(目前仅涉及AMD的产品)。此外,DirectX 11还包含其他特性:
渲染管线的变化可以让开发者编写相应的程序来完成不同种类的任务,而以上这些细微的特性可以使得编程人员的所编写的程序更加复杂、更加高级,更具性能。此外,对于游戏开发人员而言,在微软的帮助下,并行程序的编写过程也变得更加容易了。