由于DX11所新增的特性甚至可以应用到DX10硬件中,所以我们对于DX11的快速应用都非常期待和乐观。DX11特性还包括很重要一点:支持多线程(multi-threading)。没错,无论是DX10还是DX11,所有的色彩信息最终都将被光栅化并显示在电脑显示屏上(无论是通过线性的方式还是同步的),但是DX11新增了对多线程技术的支持,得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统(特别是当我们的GPU资源受限时),但是这样却可以提升线程启动游戏的效率,并且可以利用台式CPU核心数量不断提高所带来的潜力。
对于场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在依次进行的做法高很多。
搭载8颗以及16颗逻辑核心的CPU系统已经离我们越来越近,现在游戏开发商们也该赶紧行动起来了,是时候解决有些游戏在双核心系统中运行缓慢的问题了。但是开发一款能够很大程度上促进双核以上系统普及的游戏,所能够获得的利润以及需要的付出目前来讲还很不乐观,所以这一进程进展缓慢。对于大多数游戏而言,充分利用四核心以及超过四核心的多线程优势还非常困难。尽管如此,通过多线程技术让简单的平行运算资源产生并显示出来,确实为采用平行运算代码的游戏提供了走红的机会,这些游戏代码也可以以单线程编码的方式存在。由于DX11系统中并不是采用一条线程处理所有DX state change以及draw call(或者说大量同步线程共同负责某一任务)的方式,所以游戏开发者可以很自然的创造出线程处理某个场景的某一类或者某一群的客体对象,并为将来所有客体对象或者实体为各自的线程处理打下基础(如果逻辑核心最终达到数百颗之后,这种线程处理方式对于提取硬件性能尤为重要)。
此外,DX10硬件也能够在运行DX11游戏时支持多线程,微软的这一计划相当令人兴奋,不过值得一提的是,AMD以及NVIDIA必须为各自的DX10硬件开发出相应的驱动软件才能达到这一效果(因为如果没有相应的驱动支持的话,DX10硬件即便可以运行DX11游戏,对于玩家而言并不会看到真正应有的效果)。当然了,我们希望NVIDIA,特别是AMD(因为他同时也是一家可以生产多核心CPU的厂商)能够对此感兴趣。而且,如果A/N这么做到话,无疑会为游戏开发商们开发DX11游戏提供诱因,即便是A/N的DX11硬件还在襁褓之中。
说着说着,DX11似乎越来越像是“goto”(dos下的一种命令,转到的意思,不妨理解为未来的)技术。这些DX10新增的特性和扩展功能以及可逆向被应用到低规格硬件上的特点,可能掀起一阵快速升级的完美风暴,我们将会看到无所不在的DX11,但是我们更愿意看到的是,DX11的魅力之处在于能够成为游戏开发商行动起来的动力。