作为功耗数值最有意义的体现,能耗状态不仅关系到我们要掏多少电费之类的问题,更可以为我们直观的反映出显卡以及整个平台工作期间的能源消耗状态,而单位时间内的能源消耗量,就是我们通常意义上所理解的功耗状态了。
我们现在面对的问题本质上其实就是功耗的随机变动,因为功耗的变动,同时又不存在一个对所有或者哪怕是绝大多数游戏以及测试都拥有指导意义的功耗参照点作为统一标准,我们不得不放弃直接读取某些功耗测试数值来还原实际功耗的测试方法。
就靠这货是得不到真实的游戏功耗数据的
能耗是一个连续的累积,它可以随着时间的增长而不断增加,最终得以呈现的一段时间的累计总量,因此它可以弥合一定时间内功耗变化所带来的随机变动问题。对于一般显卡而言,执行特定的一组画面也许会产生十几甚至几十种功耗状态,但只要画面固定且可重复,那么执行这些画面所需要消耗的总能耗就是相对确定的。因此我们只需要测定出测试过程的能好状态,就可以回推出测试执行过程中显卡的平均功耗状况了。
收集能耗读数最简洁的办法,是使用能够实时记录精度能够达到0.1W甚至更高的电力计。但很遗憾,这种仪器通常十分昂贵,我们目前仍然缺乏这种精度能够满足要求的动态功耗记录的设备,所以我们决定采用一种新的记录方法来规避这种问题——以记录不同游戏中平台消耗单位电量的时间,来计算游戏中的平均功耗状况。
无论记录功耗数值还是能耗数值,实际上如果拥有能够以足够短的时间间隔实时记录并输出连续瞬时功耗数据,同时精度能够达到0.1W甚至更高的专业仪器,我们就可以直接以平均数值来替代瞬时变动带来的不确定性。问题是我们没有,甚至绝大多数媒体都没有满足要求的这类设备。所以,我们只能在现有条件允许的前提下寻找可以达到最高精度的解决方案。
我们分别以1W和5W为单位电量,精确记录测试平台在游戏测试过程中消耗1W以及5W电量所消耗的时间,以此来求的平台的每秒电量消耗状况,并以此来求的平台每小时消耗电量的情况。由于目标值固定,场景和负载对功耗的影响会被正确的反映在最终的时间数据中,因此我们获得的数据可以尽可能的避免低可重复性导致的错误数据陷阱,反映游戏测试过程中平台以及显卡最真实的功耗状态。