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以新生派的名义 WEBGAME跑马圈地游戏江湖

CNET中国·ZOL 作者:金丹 编辑: 07-21

  数码娱乐展会教父-CHINAJOY,终于将目光投射到Webgame这一独立全新的网络娱乐方式。7月17日,一场以探讨Webgame发展方向以及盈利模式的发展论坛挤身第六届CHINAJOY分论坛名单之列。论坛内外,众多游戏开发商、运营商们进入了近乎亢奋的状态,血脉贲张于Webgame未来广袤的市场。

    Webgame,在攒取了足够的优势之后,将以真正的新生势力之角色步入高速路,血战游戏江湖。

    Webgame之火

    Webgame,这种不需下载客户端的独立网络娱乐方式,被冠以挽救中小游戏厂商救世主之名,或被视作游戏行业的蓝海。

    Webgame市场的火热,起于2007年,由于具备独特的优势,使其在概念上颠覆了网络游戏独占游戏市场天下的局面。到了2008年初,在希望之门被冲开之后,Webgame迎来了真正的高产期,游戏公司每月发布的网页游戏数量直线上升。从07年的每月1到2款,窜升到以每月十款,平均每三天一款新作的速度扫荡并洗刷着游戏业界和玩家的心灵。

    早先时候,有第三方调查机构公布的数据如下:Webgame市场的预计收益会从2007年700万美元,在2008年增长到1400万美元。中国Webgame玩家总数从去年第三季度开始,以每月10%的速度增长,目前超过1200万人。可见,游戏从业者面对的是一片令人魂牵梦扰之地,Webgame新作出一个火一个,这个市场容量大得也足称得上“跑马圈地”。

    扼喉的技术障碍

    然而,在一路攀升的“牛市”背后,有一股潜藏的暗流在遏制Webgame的加速前行:一般人都着眼于Webgame未来通过JAVA的程序背景和整合手机游戏所带来的庞大商机,而回避开与网络游戏真正的对决。事实上,后者的市场容量和商机足够大得令人窒息。我们常听到市场上雷声大,却不见牛气冲天的大作,市场的焦点总在于投资手,回收快,还不赶快下海试身手?

    “Webgame的技术瓶颈是回避交锋的真相!”出席Webgame发展论坛的乐升(XPEC)公司CEO许金龙先生,以研发商的身份分析Webgame发展瓶颈。许指出:目前,Webgame这和一般的MMORPG在使用者接口和玩家消费习性上仍存在一段距离,而这个距离多半出于Webgame的技术瓶颈,使得玩家在玩Webgame时,局限于策略类型的游戏,或者比较偏向静态画面的呈现。

  显然,Webgame瓶颈的打破,依赖于研发商实现技术突破。08年初,随着乐升新作“闪游”《乐土》游戏前瞻和画面的曝露,Flash技术应用于Webgame的事实浮出水面。

  这一技术突破并非想象中的简单,我们知道,尽管Flash技术提供了强大的功能,但最常用的FLASH开发工具却并不适合程序员开发,程序员与美术人员难以进行有效的沟通和合作,Flash制作者也大都偏向个人制作,这正是Flash行业不太常见大型复杂项目的主要原因之一。“需要仔细制定开发和管理流程”,许金龙表示:程序方面,由核心人员事先开发出游戏用核心引擎,以此为基础保证所有程序员都能够高效的工作,而美术方面,由专门的技术美术来主导,与程序共同制定层次清晰的技术美术方案。另外,Webgame作为RIA,前台的表现完全依赖于浏览器插件的功能,插件效能和各种限制也让使用Flash制作大项目变得困难。针对这种情况,我们对Flash进行了彻底的研究,辨别效能瓶颈,压缩网络负载,将Flash整合到内核引擎之中,成为大型项目的开发工具。

  得益于这项技术的成功运用,Webgame克服了画面粗糙这一最大缺陷,声色效果获得了显著的提升,在玩家体验上,完全做到了与MMORPG的无差别化,“闪游”的出现,实在称得上Webgame发展阶层中的关键事件。

  盈利模式的探索

  作为独立的网络娱乐新形式,发展论坛上有关Webgame的盈利模式探讨,成为游戏从业者关注的热点话题。

  有从业者认为:目前,大部分Webgame厂商应用传统网游的运营模式开辟这条康庄大道,而现有的Webgame,其游戏模式已呈饱和状态,游戏类型的多元化与游戏模式的多样化成了延续Webgame市场优势的突破口。

   Webgame始于上手快、操作简单,无需奢侈地消费时间与精力,因而惯常被视作填补Webgame这的缺口,上班族和学生族是Webgame埋单群体中的中坚力量。

  对于以上这一大多数人认可的观点,乐升CEO许金龙却发表了不同的见解:“MMORPG将会是未来Webgame产品分类中一个很重要的分类环节,MMORPG与Webgame的用户群-白领根本不冲突!”

  Webgame风生水起之初,运营商将玩家直接圈定在白领这一用户群,推出的作品几乎全部是策略型Webgame,玩家们面对电脑,经营自己的一方“净土”——全部由数字堆彻而成的城邦。游戏公司为技术贫瘠创意匮乏造成的Webgame向“策略游戏”一边倒的真相所披上的外衣是:白领们需要的正是策略型的Webgame,因为他们在办公室里不需要MMORPG那样的大制作,不能长时间玩游戏,不能这样,不能那样……

  如果跳出这个我们给自己圈下的误区,会发现,并不一定要花很多时间去玩才是MMORPG,白领们也并不排斥MMORPG。回归MMORPG的原始定义:Massively Multiplayer online(多人在线角色扮演),从这个概念延展,博客,聊天室实际上也是角色扮演,我们在网络上依照喜好扮演着不同的角色。以乐生新作“闪游”《乐土》为例:《乐土》是利用游戏性来带入所谓的角色扮演,令玩家在虚拟的世界中生存,游戏的粘度高,终结了“Webgame粘度不高无法挽留玩家的说法”,会吸引玩家常回来看看。

  MMORPG类型的Webgame登上舞台并开始参与角逐,需明确的是:MMORPG是网络娱乐类型,白领是玩家类型,两者没有必然的冲突。那些所谓的网络游戏,早已困顿于量产化的模式:美工设计,操作系统,聊天设计,怪物,装备,出厂。在韩国游戏制作精神扫荡过后,模仿暗黑的简单操作系统和装备物品系统,追求游戏画面精细和简单操作,却对游戏的本质——游戏性却不闻不问,“单调乏味!毫无角色扮演的半点精髓内容!”我们所听到的玩家们的抱怨已经够多了。“而这些,可以由MMORPG类型的Webgame来弥补填缺,这样的Webgame具备游戏性和真正的MMORPG特质,同时又有着Webgame的所有优势。

   作为MMORPR类型Webgame的代表作,《乐土》在盈利模式上选择了免费道具模式,这种模式虽谈不上是一种创新模式,但是却是一个已经经过市场验证并且成功的模式。“在大家都还在摸石头过河的时候,我们已经运用领先的技术,实现了在网页游戏中实现MMORPG的表现,从而分享已经成功的运营模式的甜头”许金龙表示:另外,由于我们可靠的技术,未来不管是什么样的营利模式出现,我们都可以很快速的在Webgame开发项目中套用新的盈利模式。

    Webgame已登CHINAJOY之堂,发展论坛上一片盛世,这令我们仿佛预见,Webgame或将迎来她最风光的一刻,这个曾经因技术硬伤而被“边缘化”的游戏类型,终于借着Flash技术以及更多的技术突破,而获得扶正,从技术的角度着手,是我们寻找大作的唯一脉络,Webgame重归玩家视野,从此她会象一只上了发条的闹钟,一发不可收拾,但市场观察家都知道,大作尚未降临,市场仍在等待铃响的那一刻。

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