透过3DMrak11 解密电影级画质背后隐忧

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 01-13

    ● 3DMark11电影级画质背后隐忧

    通过以上测试,我们已经看到了3DMark11对于GPU各子项的测试结果,在上述测试中,我们应用了软件自带的自定义面板对3个DirectX 11、2个DirectX 10特性和1个物理场景做测试,下面让我们简要分析测试结果。

    从测试中我们得到3DMark11作为一款基于DirectX 11的图形基准测试软件并没有突出其DirectX 11特性,这些特性中最重要的曲面细分和Computer Shader并没有拉开差距,同时据我们得到的资料Computer Shader作为微软重要的DX11特性仅在3DMark11的综合测试中获得了一定支持(如下图的软体Futuremark旗帜渲染)。


透过3DMrak11 解密电影级画质背后隐忧
综合测试场景分析

    而在物理测试中我们看到Bullet物理引擎并没有体现出不同GPU的计算性能差异,这是一款跨平台的开源物理引擎,AMD在2009年末公布的的“开放物理”计划以OpenCL为核心,在其基础上引申出Bullet等物理引擎,扩展OpenCL和DirectCompute技术。

    AMD希望大量厂商利用OpenCL通用计算标准和Bullet Phyics物理引擎开发物理中间件,所以Bullet应该是可以透过OpenCL通用计算标准来支持CPU-GPU异构并行计算的,但本次测试结果显示GPU显然未做任何物理模拟工作。

透过3DMrak11 解密电影级画质背后隐忧
Bullet物理引擎场景分析

    Bullet作为一款物理引擎制作出的效果我们不予评价,毕竟这掌握在图形设计师手中。但是本次3DMark11所引入的物理效果明显偏弱,首先样本数量我们可以用眼睛轻易数出,同时这个物理测试没有软体模拟,当球下落到房顶时整个平台的分离和散落进程以飞溅为主,这样的一次物理碰撞又降低了计算压力。

透过3DMrak11 解密电影级画质背后隐忧
是使用复杂的原始模型还是借助DirectX 11特性?

    最后让我们返回到电影级画质的问题上来。本来按照正常的发展,Shader和纹理材质的发展是平行的,但是家用机和一些不科学的GPU发展直接导致了纹理和材质发展的爆发。各种2048X2048甚至4096X4096大小的材质大量占用GPU资源,Shader正在被逐步遗忘。随着贴图材质不断放大,纹理定址与拾取也就是GPU的TMU单元叶需要越要强劲,资源就越要充足。但是在晶体管数量有限的情况下做更大的TMU和ROP单元就要舍弃Shader的晶体管开销。

    3DMark11电影级画质的背后确实充满了各种各样复杂的问题,看似亦真亦幻的特效可以借助特色鲜明的DirectX 11技术实现,同样也可以用传统的复杂原始模型来通过大块材质贴图实现,可惜我们通过测试结果看到3DMark11偏向使用后者,5项测试中DirectX 11特性的强弱基本上对整体性能没有影响,而DirectX 10特性只要经过微调都会大范围影响测试结果。

    笔者认为:如果一款基准软件在测试方向上和业界的一贯追求发生了偏差,则它并不利于先进架构的性能体现,不利于GPU可编程性的提高。过多依赖低等级的材质堆砌和传统的特效实现方式,并不是我们希望看到的一款DirectX 11测试软件。更高等级的编程接口,更轻易的特效实现方式和更复杂真实的电影级画质,永远是图形业界不变的追求。

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