揪出幕后罪魁祸首 是谁拖累了统一架构

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 03-15

  ● 残局需要抵近观察

  虽然伴随着漫长的叙述以及艰难的阅读过程,现在谜底已经揭开了,但我还不打算在这里结束。一件事发生之后,我们不光要讨论它的起因和经过,对它的后果也要予以考虑。

  时代总是在发展着,生活也还要继续。不管这个图形发展被制约的现状是如何形成的,当务之急显然是看清楚这种现状所能够导致的后果,以及想办法予以破解。

  先来说说后果吧。图形界究竟被拖慢到了什么地步其实应该已经可以一目了然了——任你PC平台如何披荆斩棘的进化到了DirectX 11,特效发展何等的奇幻瑰丽,硬件水平怎样的给力爆缸,游戏编程的最低限始终被牢牢地拴在了G70和R580这一级DirectX 9.0C的水平上。既然短板是G70和R580这种老构架,那么就不得不为了照顾他们而采用更加规整方便吞吐的4D shader以及大量的材质操作。毕竟这些硬件的纹理单元和后端输出能力相对于他们的ALU的比例都是极高的,甚至像C1这种硬件,其edRAM的存在使得其在输出和采样等场合拥有了非常恐怖的水平,善加利用才能在家用机上尽可能多的实现更好的特效。于是,图形界的主流在今时今日显然还停留在2006年以前的水准上。


揪出罪魁祸首 谁拖累了统一架构

停滞不前的图形界终将获得解放

  NVIDIA受到的影响也不可小觑。作为选择了shader而不是纹理的一方,NVIDIA不得不正面面对图形业界停滞不前带来的冲击。这种停滞不前险些让NVIDIA为了自己致命的先进构架理想付出惨痛的代价。毕竟游戏中表现不出构架级的优势,然后又为了构架级的优势而背负沉重的功耗和晶体管负担是其让人诟病的最主要原因。尽管NVIDIA在构架的主体发展上表现出了不屈的阻止图形业界因为任何外来原因出现倒退的信念,但作为一家企业,NVIDIA必须考虑收益和自身的发展问题。于是,我们看到了变通,看到了对现今游戏编程界的妥协,这个妥协就是大幅提高了纹理单元比例的GF104/114构架。GF104/114的成功多少也是对勇敢但命运多舛的NVIDIA的补偿吧。

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GF114是NVIDIA对现状妥协的产物

  AMD这边则要显的微妙得多。当初错误的选择险些彻底断送了ATI作为GPU设计者的前途,更是直接导致他被AMD收购。接受烂摊子的AMD依旧未能改变现状,可以说R600的初代完全是以失败告终。而且由于丧失了对未来的把握以及先机,摆在AMD面前的路十分的不明朗,他只得先着手改进手里的构架,然后走一步看一步了。但正当AMD一筹莫展的时候,包括自己在内,谁都没有想到的事发生了,R600本身以硬件设计和企业影响力来压迫程序员就范和让图形界尽可能缓慢平滑的过渡到新API的目的,竟然被金融危机和家用机平台联合完成了,甚至是超额完成了。作为这场天命大戏中唯一的受益者,突如其来的甜美让AMD几乎完全不能自己。在这个几乎完全是为R600衍生物构架准备的环境中,AMD疯狂的利用着眼下的机遇,时机准确的推出了一系列针对性极强的构架,每一代构架无不契合着当下游戏的特点和需求,单纯高吞吐,单纯纹理能力,单纯的晶体管堆砌……AMD也因此而莫名其妙的得到了诸如“为玩家着想”、“脚踏实地做事”之类的美誉。这个过程进行得太过顺利,以至于AMD就像是搭上了急速飞奔的列车,想要停下来的时候发现自己都已经欲罢不能了。

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简单堆砌的AMD构架

  当构架发展到RV870的时候,过渡脱节的环境需求以及来自物理极限方面的压力让AMD意识到了危险的存在,于是我们看到了RV970上AMD的转身。但是因为先前的失控太过剧烈,AMD完全无法在自身扩展规模的道路上安全的停下来。因此RV970对ALU和执行效率的改进仅仅只能浅尝而已。要全盘推倒重来,对目前的AMD来说代价实在过于高昂。

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