● 进军移动的TBDR
与为桌面光栅化发生重大变革打好了基础的DP Shader Ops不同,DirectX 11.1的另一个更新几乎与桌面图形体系完全无关,它就是TileBasedDeferredRenderer。
TileBasedDeferredRenderer更新细节
Tile-Based Deferred Render是Power VR独特的TBR技术的一种延伸实现手段。TBR/TBDR通过将每一帧画面划分成多个矩形区域,并对区域内的所有像素分别进行Z值检查,在任务进入渲染阶段之前就将被遮挡的不可见像素剔除掉。由于在渲染之前进行Z-culling操作,TBR/TBDR极大地削减了最终被渲染像素的数量,不仅大幅降低了系统对像素的处理压力,更极大的节约了显存带宽及空间的开销。目前广泛采用TBR/TBDR技术的GPU,主要包括Imagination为移动领域提供的SGX Series5系列。
TBDR技术细节
恩,你猜对了,Tile-Based Deferred Render的前身虽然曾经参与了“上古时代”的桌面图形大战,但现在的TBDR技术已经变成了非常彻底的移动SoC领域的显示技术。它的主要目的,在于通过减少显存带宽需求,让GPU能够以更简单的结构实现更高的性能和更低的功耗。而微软自TBR从桌面市场退出之后,也便坚定地支持目前传统的大数量MC带宽/ROP数量搭配的路线,进而放弃对TBR类功能的支持了。
TBDR技术有助于减轻显存带宽及容量的需求
现在,通过DirectX 11.1的TileBasedDeferredRenderer重新对TBDR技术进行了支持,图形函数库接口的打开让希望使用TBDR技术的程序员获得了在DirectX环境下即可完成编译程序的机会,这对于平衡性能与功耗之间的关系,进而让程序员在DirectX框架下完成移动设备程序的构造有着重要的意义。
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