● 3DMark Vantage 特性测试
在3DMark Vantage中除了上述四个参与总分计算的测试之外,在OPTIONS中我们还可以看到3DMark Vantage的另外6个图形特性测试,虽然他们不参与总分计算,但却可以更好的测试显卡得某一项图形特性。
1、纹理填充
在每一个3DMark软件里都有个这个测试。此测试针对的是显卡的纹理填充功能。测试将使用多重纹理生成一个矩形,填充显示的每一个帧图像,在不同帧内纹理都被随机进行旋转、缩放。
2、颜色填充
此测试针对的是显卡的颜色填充(着色)功能。测试将在一帧内画出多个矩形。然后使用像素着色器填充不同颜色的像素。颜色将直接写入被渲染得部分里。被渲染得目标使用了16bit的浮点格式,是目前和HDR渲染输出最为接近的格式。
3、视差贴图(Parallax Occlusion Mapping)
视差贴图技术是一种比法线贴图技术更加先进的技术,它能够获得更好的“高度”的视觉效果。在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸感觉了。这个测试使用了非常复杂的像素着色器渲染,它包括大量的纹理读取(光线追踪)和动态流程控制(光线追踪、多重光源交织),以及传统的光照运算(Strauss)。屏幕上的所有几何图形都是在两个三角形内渲染,并在像素着色器里进行全数模拟。主要也用来考验显卡的像素着色器性能。
4、GPU布料模拟
测试主要使用GPU来进行布料运动的物理模拟。此测试使用了顶点着色器和几何着色器的组合来模拟这一物理现象,这个测试着重考察显卡的顶点渲染、几何渲染和流输出能力。
5、粒子效果模拟
粒子效果在游戏中主要用于爆炸、火焰、烟雾等的模拟。此处的场景是使用粒子来组成人体,这种模拟是基于顶点模拟,并且每一个顶点都代表一个粒子。流输出则被用于一个模拟到另一个模拟的粒子循环模拟。在测试中有数十万的粒子,每一个粒子都有独立的运动。这个测试考察顶点渲染和流输出能力。
6、柏林噪声(Perlin Noise)
柏林噪声函数是一种用于模拟自然界随机纹理图案的标准工具,非常简单但很强大。该测试使用像素着色器估算柏林噪声的多个倍频(Octave,连续的噪声函数)。每一个色彩通道都有自己的噪声函数,以增加运算量。此测试重点考察显卡的算术计算能力。
在OPTIONS中我们也可以对测试选项进行调整,比如设定使用不使用物理卡,对分辨率、抗锯齿等几乎所有的特性进行调整,但这样之后进行的测试是无法得出可供比较的分数的。
● 得分计算
3DMark的最后得分是根据四项测试的得分加权调和计算得出的。而且根据预设不同,3DMark Vantage总分的计算方式也不一样,越高级的预设里GPU子分数的影响越大,CPU子分数影响则越小。这就意味着,不同预设之间不能进行对比。而且图形预设等级越高,图形工作量越大,GPU子分数就越低;CPU子分数则完全不受预设影响,因为预设里地选项纸盒图形测试有关。
显卡测试(Graphics Tests)的计算公式:
SGrap hics=CGT1FGT1+CGT2FGT2
在显卡测试计算公式中,C代表两个度量常熟,可以用于降低符合传统3DMark分数的数值。F代表每一个显卡测试中的FPS值。显卡测试的分数计算方法与每一个预设的计算方法相同,都可以进行各项得分的对比。
接下来看看CPU测试的计算公式:
SCPU=CCPU1OCPU1+CCPU2OCPU2
在这个公式中,C代表两个度量常数,O代表每一个CPU测试中的每秒的操作次数(operations per second),CPU测试的分数计算方法与每一个预设的计算方法相同,因此不管预设项目和自定义设置有何不同,都可以进行各项等分的对比。
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