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NVIDIA/ATI命运转折 GPU十年发展回顾

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 05-13
 

后DirectX 9.0时代开创PC游戏黄金期

    ●Shader Model 3.0将DirectX 9推向高峰

    与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0的全面支持。Shader Model 3.0除了继续扩展指令长度之外,还提升了指令执行能力,它开始支持动态分支操作,像素程序开始支持分支操作(包括循环、if/else等),支持函数调用。因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。

    Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

    Shader Model 3.0对比Shader Model 2.0的改进


心怀感恩 永续前进

心怀感恩 永续前进

    在3D游戏工作时,其实Pixel Shader、TMU以及ROP部分都非常重要。让我们回想一下当年《FIFA98》等老一代3D游戏,当时三角形生成能力是最为看重的,基本没有应用到纹理贴图与像素着色,真正的工作部分是被成为顶点生成器的单元,而且也可以由CPU来模拟执行。但是发展到DirectX 6与DirectX 7时期,大量3D游戏开始追求更加丰富真实的表面效果,此时贴图技术则迅速普及,如何提供强大的纹理填充率成为关键。至于DirectX 8之后的时代,像素处理则异军突起并且展现出令人惊艳的画质。相对而言,ROP的概念比较难理解,这实际上是像素结果输出处理器负责像素的最终输出,执行像素读/写操作、Z-buffer检查、色彩混合、抗锯齿操作等。

    进入DirectX 9时代以后,Pixel Shader技术开始应用得十分普遍,此时显卡能否提供更多的像素渲染管线成为关键因素。当然,造成GPU开始追求更多像素渲染管线的因素绝不仅仅是3D游戏普及化应用Pixel Shader,Pixel Shader本身版本的提升也是一个重要原因。单流水线内置一条像素渲染管线在DirectX8游戏横行的时代是比较合理的,因为DirectX8的Pixel Shader1.3允许的着色器程序比较短,此时单流水线内的多个像素渲染管线无法发挥并行工作的优势。然而DirectX 9时代的Pixel Shader 2.0/3.0则全然不同,更长的着色器程序指令让多个像素渲染管线有了用武之地。

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