下图描述的是这三款游戏中每个渲染阶段所耗去的平均时间。无论是哪款游戏,Pixel shading以及interpolant setup渲染都是耗时大户,不过这两个渲染阶段在各款游戏中所占的比例却是不同的。《F.E.A.R》游戏大量采用了stencil-volume shadows,这导致pixel shading加载降低,不过却加重了rasterization(光栅)以及depth test load。这说明了在不同的渲染阶段,重新分配运算资源的重要性,包括rasterization(光栅)。光栅渲染极端在F.E.A.R.中的比例为20.1%,但是在另外两款游戏中的比例却很小。
下图描述的是《F.E.A.R.》中每个渲染阶段的耗时情况。对于另外两款游戏,待渲染项目耗时比例比较接近,但是《F.E.A.R.》的情况却完全相反。此外,对于《F.E.A.R.》而言,某些单帧渲染过程都可以体验出来。Larrabee的核心每处理器完一个tile,将会紧接着处理第二个,这导致了整个frame渲染过程具有适度的uniform load(均布荷载)。相比之下,一个即时模式渲染器不具备如此多的像素处理方式。
由此我们可以得出一个结论就是:游戏应用仅仅依赖于资源平衡是远远不够的。相反,动态加载平衡很可能对于提高平均性能起到至关重要的作用。Larrabee的整个软件安排运算法则为调整加载平衡法则提供了足够的灵活性。