渲染目标的读取(Render Target Read):由于Larrabee的图形渲染管线采用了软件frame buffer(帧缓冲),所以我们可以让其他一些程序员使用这些数据结构。而且值得一提的是,Larrabee渲染管线的某个无价值的扩展将会允许像素shader在被存储价值之前直接读取出来。这种能力可以用于各种各样的渲染,包括程序人员界定混合操作(programmer defined blending operations)、单通道基频模式映射(single-pass tone mapping)以及相关功能。
无规则透明度(Order Independent Transparency):这两种方法均不允许post-rendering area(粘贴渲染)效果,这种效果可能是不透明模式。下图描述的是如果这种效果在出现透明表面之后再被应用的话就会出现伪影(artifact)。
上图具有pre-resolve效果和不具有这种效果的透明性:上面的图像在应用雾补丁(fog patch)之前把几何和解析进行了分类处理;下边的图像应用雾补丁,使得图像表面透明,然后再解析图像。透过翅膀,右图中的雾是可见的,但是在左图中却看不到雾。
即使没有额外的专门逻辑单元,Larrabee一样可以通过将多透明表面存储到一个per-pixel spatial数据结构中的方式来支持无规则透明度(order independent transparency,OIT)。几何渲染之后,我们可以在透明表明执行效果,因为在分类以及解析图像片段之前,每个表面都保留这各自的深度(depth)和颜色(color)。
不规则阴影映射(Irregular Shadow Mapping):阴影映射(Shadow mapping)是一种非常流行的适时阴影接近技术(shadow approximation technique),不过大部分执行却通常会带来令人厌烦的锯齿伪影。过去人们就一直在探求一种可以消除伪影的办法。不规则阴影映射 (Irregular shadow mapping,ISM)为我们提供了一个非常好的解决办法,而且不会给应用编程带来任何额外的负重。
为了执行ISM,我们首先用可以用camera view模式捕捉到的深度样品并建立一个灯光视图(light view)模式三维数据结构。然后通过增加某个渲染阶段来制定化Larrabee的所有软件图形管线,这些渲染阶段可以执行light view ISM光栅。由于阴影映射是在某个准确位置被捕捉到的,所以被捕捉到的阴影映射是完全自由的。这种技术可以被用于操作适时硬阴影效果,正如上图所示。