从 NPS 在 CES 2013 上被展出时起,对于这款 NPS 的争议就没有停止过,多数是较为消极的,这多少有一些先入为主的思维在里面,但 NPS 自身的亮点却被掩盖,黄仁勋曾经公开表示 NPS 并不是一个传统意义的游戏机,也无意与任天堂和索尼去竞争 Console Game 市场,那么前面所说的似乎就成了笔者预设立场的分析,对于 NVIDIA 来说也些不公平。
相对于 Console Game 来说,NPS 的云端游戏(Cloud gaming)概念是最为突出的区别,云游戏并不是线上联机,而是 NPS 是一个终端设备,而游戏并不在本地运行,而是在 NVIDIA 的 20 个 Grid 服务器组成的云游戏系统下对游戏进行渲染,在通过网络传输到每个用户的 NPS 设备上,这样一来 NPS 不需要有性能强大的 GPU,只需要能跟互联网连接,一些动作指令、游戏存档都可以及时传输和备份到云服务器中。
这样的好处式用户不需要在花费资金在购买显卡上,只需要交付一些服务费给 NVIDIA,它的 Grid 游戏系统拥有 720 个 XBOX 360 的性能,用户完全不用担心性能的问题,这有些像以前的漫画书租赁,我们没什么钱还想看最新的漫画书,只能去书店去租,租完了就换回去,这样开销就小了一些。
Grid 的高密度多路云架构
云游戏最要命的问题是网络带宽,以现有的宽带技术想支持大数据流传输仍然比较困难,Onlive 是最早推出云游戏服务的厂商之一,还拥有自己特殊的压缩算法,但也只答应玩家达到 Wii 的画面素质,多数情况下从云端渲染传输过来的游戏画面要远远不如自家的高配置电脑,甚至比 Console 平台还差,而这还是在北美等网络相对发达的地区,在国内,PS3 的联机尚且需要 VPN,更别提实时传输高清画面了,这样一来 PC Game 和 Console Game 比起来优势在哪儿呢?
NVIDIA 也是看到了这一点,在这方面做了不少工作,据了解利用 NVIDIA GRID 平台,可以令延迟降低了 30 ms 。 可以让云游戏体验感觉好像是在本地游戏机上运行的一样。
OnLive 创始人曾骄傲的说:有了云游戏,谁还要游戏机
Onlive 作为云游戏的先驱已经接近倒闭,而齐名的 Gaikai 也被索尼收购,这两家云游戏品牌在产品投入上下了很大一番功夫,onlive 从平台研发到推出历时 8 年,而 Gaikai 则建立了 100 多个国家的高清视频传输网络,但是云游戏在现阶段仍然没什么成型的模式,品牌营销、用户积累、基础设施建设和跨网运营都需要从零开始,这对 NVIDIA 来说是个太艰巨的任务了。