A/N游戏画质PK测试总结
进过了全面的详细测试,两款代表A/N显卡的中高端显卡进行了一次游戏画质的近距离PK。虽然说之前有3DMARK 11在测试上面对GTX560TI有“些许不公的待遇”,但是我们从实际的游戏测试中发现,N卡在大部分的游戏测试中依然能够将A卡进行全面压制。本次A/N游戏画质的测试,我们也再一次见证了N卡在游戏画质表现力方面的强项。
曲面细分技术演示DEMO
关于游戏画质的差异化原因,笔者主要从A/N两家的曲面细分的技术实现进行了如下分析:
1、作为GPU行业领军者的英伟达公司认为曲面细分技术所代表的GPU几何性能是新一代显卡最重要的功能,也是DirectX 11最重要的组成部分。当GPU的发展从Geforce FX5800时代发展到Geforce GTX285的时候,GPU的像素处理能力已经达到了一个巅峰,而此时的GPU几何性能成为了一个急需加强的性能瓶颈,曲面细分作为几何处理的典范故而首先被看重并予以加强。所以在全新的Fermi架构中,英伟达通过PolyMorph Engine,将Tessellation(曲面细分)任务分配给CUDA单元(流处理器),英伟达这样做的优点在于,可以在高曲面细分负载下获得优秀的曲面细分能力,也就是在纯曲面细分计算中GPU的几何性能相当出色。在单纯的Tessellation计算中,英伟达以16倍于AMD的Tessellation处理单元的数量,得到了6倍于AMD的Tessellation处理能力。所以在强调DX11游戏画质体验的时代,曲面细分的表现效果如何成为了真假DX11画质的最重要的判断标准之一。
2、从竞争对手AMD来分析,虽然是曲面细分技术的发明者,但是AMD对曲面细分技术的态度则不大一样。AMD则坚持对模型做适度的Tessellation(曲面细分)处理,而认为过度的曲面细分技术的滥用是没有必要的。所以在Evergreen架构(即HD5000系列)中,AMD秉承了自R600以来的做法,集成了一个专用的Tessellation处理单元,在发现在HD6800系列显卡对曲面细分的表现不大理想的时候,AMD才对之后采用Cayman核心的HD6900系列显卡将专用的Tessellation处理单元增加到2个。AMD的这种设计的优点当然是有的,专用的Tessellation单元并不占用流处理器资源,不影响3D渲染数据的计算。但是也有比较吃亏的地方,就是在在3D渲染数据处理需求不大时,遇到高负载Tessellation计算,便会显得力不从心。
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