总结:曲面细分与光影齐飞
从前面的直观对比图和技术解析中,想必读者已经较为深刻的感受到曲面细分技术和光影特效在游戏画质上的真实表现和具体差异。从Heaven Benchmark这些年来的重大更新方面我们可以看出Unigine Corp公司在游戏画质上对曲面细分和光影等相关的特效的改进是最多的,这也从另一个侧面给玩家在暗示考验DX11游戏显卡最为关键的指标是什么。最后我想对本文中所提及的重要技术作一个简短的回顾,力争通俗易懂。
魏晋时期的数学家刘徽首创割圆术
曲面细分技术:显卡帝认为这项技术在实现上的思想与中国古老的“割圆术”的核心思想“无限细分逐步逼近”有异曲同工之妙,用更多的多边形来逐渐逼近真实物体的外表轮廓,从而实现图形画面的立体感和层次感。
无AO(左)和有AO(有)对比图
AO环境光遮蔽:采用快速而廉价的算法来模拟全局照明模式,它主要是通过改善阴影来实现更好的图像细节,在间接照明不足时,AO的作用会更加明显。
更加逼近现实的光影特效
SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)屏幕空间环境光遮蔽:是一个纯粹的渲染技术,或者说,是一个算法。虽然从上文知道是为了实现“间接光照”的效果,不过从技术上讲,就是一个对于AO(Ambient Occlusion环境光吸收,也就是NV 185.20驱动加入的那个,一个渲染技术,我们可以在Maya等3D软件中可以见到)的一个逼近函数,并且以此为据进行实时渲染。
显卡帝总结:以前玩家在游戏画质要求上可能因为游戏数量有限,所以大家对游戏画质方面也没有太多过分的苛求,然而当DX API历经DX9、DX10和DX11三代的持续更新之后,游戏画质越来越备受玩家的关注。毕竟玩家去玩游戏就是为了体验模拟现实的那种真实感,所以当玩家碰上一款逼真度很高的游戏时,会有一种很兴奋的感觉:原来在游戏画面可以和现实场景一模一样哈!所以现在的玩家更倾向于去选择更为高端的DX11显卡,他们需要得到的就是这种强烈的画面真实感。可以说DX11的游戏特效已经做的相当细微化了,尤其更加注重到物体的细节以及光照阴影等更加趋近于现实化的、自然化的特效。所以我们也看到了GPU研发厂商也在不遗余力的在这些技术方面进行着大量而深入的研究。如果拿好几年前的DX9画面和现如今的DX11画面相对比,你一定会从画面细节中发现:确实真有区别。而这一切正是图形技术革新所带来的最实惠的结果。
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