前言:GPU大百科全书系列的连载已经进行了4期了,在这4期的连载中,我们领略了GPU流水线在处理图形过程中的前三步重要步骤,包括几何处理,光栅化和像素处理。尽管笔者竭尽所能将故事说的尽可能通俗易懂,但是在水平有限,因此笔者在这里再次诚挚的感谢能够坚持阅读的读者们。在本期的GPU大百科全书中,我们将会以一个全新的视角,来面对一系列长达10年之久并还在继续的关于设计之争的大论战。
也许你会觉得,技术的进步和产品的分歧只是一场很热闹的游戏,除了昭示某方看似一念之差所犯下的错误以及给各种争论带来弹药之外,好像并没有别的意义,我们这么反复咀嚼吵架剩下的东西一点意思都没有。
其实不然,10年来NVIDIA与ATI/AMD在shader领域相关的IC设计之争以及此消彼长,其本质上并不是,或者应该说不仅仅是各公司自身设计实力所导致的。到底是什么导致了这场长达10年的纷争中的每一次胜负?这些胜负又意味着些什么?这种导致胜负的因素会不会对今后的继续影响GPU的发展?我们在今天的GPU大百科全书所要解析和面对的,就是这存在于喧哗吵闹背后的真实。
● 来,战个痛快
NVIDIA与ATI,以及后来收购ATI的AMD,这对冤家的恩怨纠葛几乎伴随了整整一代人的成长。自从3Dfx,S3,Trident,Matrox以及SIS这些曾经叱咤风云的图形大鳄们退出历史舞台之后,NVIDIA和ATI/AMD就完全霸占了IC舞台中最抢眼的一部分。
已经消逝的3Dfx
在先前的文章中,我们仅仅使用了最程式化的流水线介绍法来展现相关单元的运作方式以及技术特点,并未涉及任何实际的产品。对于几何部分以及光栅化这两个相对封闭而且更新节奏较慢的单元来说,这么做不仅能够避免把话题过早的引向争论,而且可以消弭差异化所带来的理解方面的问题。但当我们的来到像素处理部分时,这对冤家在设计上的差异已经非常表象化,而且到了完全无法忽略的地步。伴随着像素处理单元发展的,是一场又一场惊心动魄的战争。
这是一场关于像素的战争
既然不能忽略,那就让我们直面这份差异。来,战个痛快!
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