shader的第一次出现,对任何人来说都是欢欣鼓舞的事情,可以实现各种过去想都不曾想过的特效不仅让程序员们兴奋不已,更令硬件供应商摩拳擦掌——这下好了,又有敦促消费者升级以及更换硬件的完美借口啦。
当然,光有借口是不够的,厂商必须设计出实际的产品,才能最终让消费者打开荷包任其舔舐。而设计产品就要有计划和设计目的,产品必须符合一定的要求和规范才能成为产品。对于图形供应商来说,规范和要求似乎没啥可选择的余地,满足DirectX和Open GL似乎是唯一的要求。无论怎么看,这本来都应该是挺简单的一件事。
Pixel Shader1.4实现的水面效果
但是活雷锋大商人微软是顽皮的,他似乎并不喜欢让一切都如剧本般一帆风顺的进行下去,于是便为这个本来应该是挺简单的事情添加了一份变数——在发布包含Pixel Shader1.0/1.1的DirectX8.0之后1年,微软又发布了升级后包含Pixel Shader1.4的DirectX8.1。
相对于Pixel Shader1.0/1.1,Pixel Shader1.4的改进其实并不明显,除最大指令支持度上进行了升级之外,Pixel Shader1.4并未带来更多实质性的进步。但即便仅存在些许的进步,毕竟他是微软发布的一个新版本API,游戏规则的改变势必会影响到厂商对硬件设计层面的决策和部署,如果某个硬件对于新的API支持不足,厂商就要对市场作出解释,以当时的情况来看,第一个需要作出解释的厂商,是NVIDIA。
NV25“狼来啦”
NVIDIA于2002年4月发布的NV25并不支持的Pixel Shader1.4,这款新构架虽然效能卓越,但其API支持度甚至还不如半年前竞争对手ATI发布的R200,这种奇特的现象不仅让市场无法理解,而且也让竞争对手抓住了小辫子。NVIDIA给出的对NV25不支持Pixel Shader1.4的解释是Pixel Shader1.4改进极少且响应欠佳,在没有获得多少支持度的前提下推出对应的硬件没有意义。说白了,就是Pixel Shader1.4现在还没用,我们的新构架满足有用的API的需求就可以了。
以现在的眼光来看,NVIDIA在当时所作出的宣传其实并没有错,Pixel Shader1.4本身的更新确实不大,而且也并未带来本质性的特效提升。经营了1年半之久的Pixel Shader1.0/1.3在当时已经获得了非常好的支持度,推出适应的硬件其实也没有错。从结局来看,NV25也确实因为其强劲的性能、灵活有效的市场划分和对手各种糟糕的表现而获得了几乎完胜的销售成绩。可以说第一次针对硬件的争论,是以NVIDIA的胜利而告终的。
NV25芯片结构
尽管这场并不算很大争论最终的胜利属于NVIDIA,但同时也给NVIDIA传达了一个相当错误的信号:NVIDIA误以为自身的影响力,已经可以凌驾在舆论以及微软之上了——既然我说Pixel Shader1.4暂时没用,市场就能接受这种言论并且很自觉的买我的帐,那这块市场岂不是我说了算了?这个错误的信号,为今后故事的发展埋下了一个巨大的伏笔,它直接导致了NVIDIA在未来第一场真正的战斗中犯下的其发展史上最大的一次战略错误。
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