● GPU Boost的反向调节
在前一期的GPU炼金试验室当中,我们已经深入的接触了GPU Boost功能的性能向应用。在常规情况下,GPU Boost可以将实际运行功耗与设计功耗上限之间的空间榨取出来转化成性能,让NVIDIA显卡能够在不超过设计功耗上限的前提下表现出更高的性能。那么在面对性能过剩,比如说我们前面提到的那些动辄可以跑到100帧的游戏时,GPU Boost能起作用么?
GPU Boost可以充分利用实际功耗与TDP的差值空间
作为一种综合的功耗/性能管理手段,GPU Boost完成的工作不仅仅是对功耗空间内蕴藏性能的榨取,它可以在功耗和性能两端完成转化。当显卡运行在距离规定的功耗上限还有一定距离时,GPU Boost可以把这部分功耗转化成性能。而当显卡运行在超过玩家需求性能以上的性能状态时,GPU Boost还可以把这部分性能反向转化成节约的功耗。
我们对于性能的需求,最终都可以以帧数的形式直观的反映出来。用显卡玩游戏不同于做学术,没人会说“我需要33.6M Triangles以及629T SP Flops每秒、单元复用率88.67%以上的实时性能”。在普通人看来,“嗯,我觉得这个游戏只要能跑40帧就挺流畅的了”这样的才算是正常的术语。所以当我们遇到性能过剩时,通常冒出来的想法都是“100帧太多了,要是能让显卡时时刻刻都处在游戏帧数40帧的性能就好了”。这样的愿望在过去很难得到满足,我们最多只能在垂直同步的帮助下聊胜于无的节约个十几瓦特的功耗,而GPU Boost功能出现之后,情况改变了。
既然我们对性能的诉求可以以帧数的形式来反映,那么GPU Boost的作用可以这样通俗的描述:如果你觉得正在玩的某款可以跑到120帧的游戏实际上只需要40帧即可满足流畅的需求,GPU Boost可以帮助你让你的显卡时时刻刻都处在只能输出40帧游戏帧数的性能等级上,而这样的性能等级显然不需要让显卡耗费接近设计上限的功耗。
GPU Boost真能这么玩?老规矩,我们还是“游戏测试见真章”吧。
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