● 全能上帝
DirectX是微软创建的以图形为主的多媒体API集合,曾经与Open GL和3Dfx的Glide激烈竞争并成功胜出,伴随着3Dfx的消逝以及Open GL的逐渐没落,DirectX 在带来Shader Programs之后开始了对图形业界实施统治的努力。
DirectX
2002年12月,微软发布了全新一代图形API——DirectX 9。如果说DirectX 8.1的Pixel Shader1.4改动来的太小,支持度和意义都不是很大的话,DirectX 9的Pixel Shader2.0就可谓是脱胎换骨了。全新的Pixel Shader2.0所引入的更大的指令数也让Pixel Shader2.0获得了更好的效率,同时FP24浮点格式的RGB数据处理让程序员第一次有了能够完整正确的表达颜色的可能。得益于极大提升的数据精度,DirectX 9.0带来了大量令人印象深刻的图形特下更新,比如说更为真实的水面特效——相信每一个经历过那个时代的人,心中都会铭记第一次在屏幕前看到实时生成的波光淋漓的水面时内心那种难以名状的激动吧。
接下来,微软继续对DirectX 9.0进行了数次版本更新和升级,并最终。它将Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数提升至65535,引入了动态程序流控制,将分支和跳转能力彻底开放给了程序员,允许顶点单元直接进行纹理操作(Vertex Texture),同时通过多目标渲染(MRT)和延迟渲染(Deferred Shading)等创造性的技术保证了光栅化过程中整个流水线的整体效率。
通俗的说,DirectX 9.0C解决了ALU利用率和效率之外的几乎所有问题,如果不考虑效率,DirectX 9.0C甚至完全可以实现迄今为止出现过的所有图形特效。往后版本的DirectX 在光栅化过程中的其他改进基本上都集中在了效率层面,所有我们已经见过或者正在体验的视觉效果都可以在DirectX 9.0C中找到影子或者前身,甚至可以说只是简单的放大和完善而已。
DirectX 9.0C确实跨过了一个非常重要而且积极的节点。对程序员来说,DirectX 9.0C比先前的所有版本DirectX 都更让他们近乎于不受约束的尽情堆砌指令来实现越来越接近于现实的色彩和特效,并且不用担心这些色彩和特效会出现致命性的错误,这让DirectX 9.0C成了DirectX 史上支持度最高的版本。它是如此的完美和成功,以至于我们无需多言它的种种事迹,单看几乎是照抄规则的OPEN GL 2.0即可窥见一斑了。从DirectX 9.0C开始,图形API这位隐形的主宰真正蜕变成了一位控制图形业界发展方向的“全能上帝”。而那个令人激动的大时代中涌现出的每一款GPU,都是以不同并自认为正确的行动追随这位上帝的追随者。
于是,在全能上帝摆下的祭坛上,荣耀殿堂中英名们开始了令人热血沸腾的厮杀。
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