特效消耗是无尽陷阱?游戏画质现状解析

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 04-01

  ● 神说要有光,我们骗神说这里有光

  要构建图形效果,最基本的条件就是光线和颜色,所以即便是最原始最粗糙的3D效果,也是包含了明暗信息以及物体被光照射之后的反应的。如果没有光,颜色就得不到正确的表现,场景也没有了立体感,3D效果的意义也就丧失了。


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原始的DirectX 6画面也具备光影效果

  最传统的对光的表现形式主要集中在纹理层面,制作者通过在烘焙阶段直接将简单的明暗效果放置在预制纹理之上,然后在需要时进行贴图操作来完成明暗的表现,这就是最初的对光效果的描述。光源仅仅是一块亮一些的贴图而已,他撒下的并不是光辉,物体得到的也不是照耀而仅仅是寂寞……不难发现,这种带有欺骗性质的光效果仅仅是对最终效果的表达,对光线与物体之间的数学关系并没有任何的表述和涉及。

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缺乏数学关系导致的错误阴影

  其实即便是在光栅化过程高度发展的今天,虚拟的图形世界中也是不存在所谓“光线”的。因为光栅化的最基本操作单元是像素,人们对光效果的表达,完全是通过预先设计出像素在光源照射下所应该具有的表现,再将这种表现反映到像素上来完成的。说难听些——这只是一副“要你看到这样效果”的画作而已,一切都是假的,或者说一场骗局。

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“光”栅化里其实没有光线  

  起初,神想要世界,于是程序员创造了天地。地是空虚混沌,渊面黑暗。神的灵运行在世界里却看不到周围,于是神说,要有光。结果程序员们在天地表面撒上了金银粉,把空虚混沌染上了各种颜色,然后骗神说——这里有了光……

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