● 神会宽恕我们么
随着沙子-沙漠效应的不断明显,神对程序员的惩戒已经越来越多的降临到了人们的头上。光栅化发展到今天已经处在一个十分悲哀的境地了。很多特效理解之后就会变得非常明显,但玩家却并没有义务去理解这些特效。为了这些玩家并不理解,甚至混进背景之后还会被人认为是理所当然的不明显的特效,光栅化正在背负越来越沉重的处理负担。
负荷越来越重的光栅化过程
悲哀的处境并不可怕,只要心存希望,并且坚定的将实现更好的图形效果以及为用户带来更真实的应用感受作为目标,光栅化就有发展下去的动力和方向。
将灾厄降临到人间之后,仁慈的神很伤心。于是他为人间留下了希望。有希望,人们便能面对困难,克服困难,人间就是好的。
曲面细分应用之毛发
相对来说,模型的进步就比较容易被玩家注意到,所以商人微软在DirectX 11中强调了tessellation的作用,希望能够创造更容易引起玩家注意的画面改进点。另外,通过Compute Shader开放出来的更加简单的编程过程和更多的可用数学处理资源,也在相当大的程度上缓解了由沙子-沙漠效应所造成的沉重的系统压力。
Compute Shader实现的海量光源特效
随着越来越多的人开始意识到玩家对不同特效接受度的不同,以及特效发展到趋近于自然之后玩家的不同反应,也许在不久的将来,我们还可能会看到诸如图形心理学之类能够改变光栅化发展方向及发展重点的辅助性学科的介入。从大方向上把握光栅化发展的进程,最大限度的规避数学灾厄所设置的沙子陷阱。
美轮美奂的光线追踪
当然,在未来的路上还有光线追踪再等待着我们。也许随着光线追踪的引入,神会宽容人们犯下的欺骗的错误,让图形处理过程重归简单有效的发展方向。即便神依旧不能原谅人们,人们也可以通过神留下的希望以及自己的努力,为图形界带来崭新的未来。
只要有希望,人间就是好的。
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