● 再往前就是沙漠,就是无底的深渊
SSAO的出现标志着人们对光照以及阴影的处理正式进入了全像素范围的阶段。随着全像素范围处理时代的到来,各种光线关系、光影关系、颜色关系、位置关系等数学问题的处理都将渐渐被应用到全部像素中去,他们背后的暴力数学本质,以及相互对彼此的影响所产生的甚至可能是指数级的放大效应,都在将光栅化过程从一大片沙地推向沙漠,推向了那个无底的深渊。
数学关系越来越复杂的图形
更加致命的还不止这些,所有问题中最致命的一环恰恰是我们自己。随着特效的不断进步,我们能够认可的质变等级将越来越高,而随着特效的日趋真实化,我们终将进入一个危险的状态——我们会慢慢的认为某些特效是理所当然的,毫不费力就可以得到的,甚至本来就该存在的。实际上对目前画面进步的这种欲求不满,很大程度上都源自这种危险状态的前奏。
crysis2不同设置的画面
以上面源自crysis2的不同画面设置的截图为例,如果将特效独立出来,比如空调房阴面墙壁以及树木的阴影,绝大多数玩家并不是看不出soft shadow和SSAO所带来的变化。当这些正确的特效被混入到场景的背景当中时,玩家的潜意识会理所当然的认为这些正确的特效都是“本来就应该存在的东西”,耗费大量系统资源制作出来的soft shadow和SSAO等特效就这样被他们忽略掉了。但忽略掉这些特效的玩家却没有忽略这些特效导致的幁数下降,于是,crysis2便被冠上了“进步缓慢”,“为家用机优化放弃特效精进”,甚至是严重倒退之类的罪名。
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