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浅析DirectX11技术带给图形业界的改变

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 05-07
    DirectX 11作为一套全新的图形API,提供给图形开发者和用户极大的想象空间,同时降低了开发难度,节省硬件资源,特别是后两个特点,是DirectX 11区别与以往的DirectX最为显著的特点。

    2009年NVISION大会上,微软就透漏了DirectX 11的大量细节,此时DirectX 11已经完全成熟并获得硬件厂商支持,就等和Win7操作系统一同上市了。同时借助SIGGRAPH以及GameFest 2008大会上放出的幻灯片,我们可以进行一些深入的研究。此外,DX11特性的提前放出,对于目前DX10以及DX10.1硬件用户而言也很有帮助,因为AMD和NVIDIA可以照此提前开发适当的驱动支持。


浅析DirectX11技术带给图形业界的改变
2008年度NVISION资料截图

    回顾历次DirectX的更替过程,几乎都对GPU架构产生了颠覆性的影响,它们大部分要求GPU改变现有的着色器Shader单元结构,或者为着色器Shader单元追加资源,这些改进都是为了让GPU的指令数提升,寄存器数量增加,纹理规模提升,材质Texture精度提升。这样的改进难免带来晶体管数量的增长,也就说说GPU内部的每个着色器Shader单元变得更加庞大。

    DirectX 11发布后,人们发现微软并没有在Shader Model方面做出重要提升,虽然版本升至Shader Model 5.0,但是更重要的是它实际上可以被看作是DirectX 10和DirectX 10.1的功能补全,你也可以认为它是DirectX 10和DirectX 10.1的超集,如果换个角度大胆设想,我们今天看到的DirectX 11才是微软想要的DirectX 10完美形态。

    DirectX 11针对不同方面带来了全新的特性,目前通过现有资料分析,它主要有以下几个方面的提升:

浅析DirectX11技术带给图形业界的改变
DirectX 11带来的全新特性

    ● 着色器版本提升到Shader Model 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。
    ● Tessellation曲面细分技术获得微软正式支持,逐渐走向成熟;
    ● Multithreading多线程处理,让图形处理面对多线程编程环境不再尴尬;
    ● 提出微软自己的Compute Shader通用计算概念,把GPU通用计算推向新的巅峰;
    ● 新的Texture Compression纹理压缩方案,在画质损失极小的环境下带来了硬件资源的节约。

    在今天的分析中,我们将重点放在Tessellation曲面细分技术方面,因为这是DirectX 11最为突出的特色之一,也是给图形运算产生深远影响的一项技术,DirectX 11的其他特点我们也会提及。

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