从马赛克到碳纤维 极品飞车历代大回顾

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 10-31
 ● 低谷的起点——极品11

  盛极致衰似乎是每一个处在巅峰的人或事物的必然结局,极品飞车系列也不例外。在经历了11年的发展和10代成功的作品之后,极品飞车渴望着一次新的跨越,但谁也没有想到的是,这次跨越却让这一历史悠久的游戏走入了低谷。


从马赛克到碳纤维 极品飞车历代大回顾
极品飞车:卡本峡谷成了这一系列的最后顶峰

  2007年面世的第十一代极品飞车——极品飞车之街头狂飙是极品飞车史上第一款全面支持DirectX 10的作品,它标榜了照片级的图形质量以及多达20000多边形的细腻车身外观,但也许是9代的表现太过惊艳和令人印象深刻,实际的游戏图形表现除了色泽调节更加自然之外并没有翻天覆地的变化。游戏系统进行了调整,从剧情化的地下飙车风格回归了自然地赛车模式,结果丢失了剧情带来的良好游戏代入感。重启车身损伤系统并加入了更加倾向于专业风格的车身物理特性表现,却因为两个系统都没有平衡好可玩性和真实性的关系而产生了“高不成低不就”的结果。最终,渴望变革的极品飞车11没能取得玩家广泛的认可,在同时期涌现出来的GT系列、Dirt以及无限试驾等的冲击下变得暗淡无光。

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极品飞车:街头狂飙

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添点洛黄色,这不就是极品飞车9么……

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香车美女难掩极品飞车系列的停滞

  接下来的极品飞车12回归了前作中为整个系列带来荣耀的剧情模式,大量真人电影做串场构成的卧底无间道剧情铺陈被当做了救命稻草和卖点,但最终玩家除了Magic-Q之外似乎什么都没有记住……

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极品飞车9……厄不对,是12,你好

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游戏本身和Magic-Q,你记住了哪一个?

  极品飞车13请来了曾担纲GT系列制作的Slightly Mad Studios并再次回归纯粹的无剧情赛车体系,本来是希望藉由还原最原始的赛道飚车模式来吸引玩家并完成革新,但由于专业度和游戏性之间的平衡依旧没有做好,而且图形表现没有明显可见的提升,结果落得同极品飞车11一样游戏画面无大进步+系统乏善可陈+专业度和游戏性平衡欠缺。

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极品飞车:变速

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图形选单已经预示了极品飞车13图形质量的停滞

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“极品飞车11,我们又见面了?”“对不起,我是13……”

  图形表现和游戏系统发展的双重停滞或者说乏善可陈,让极品飞车系列十余年来积累的光环快速的黯淡下来。

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