日渐式微的极品飞车系列渴望着一部能够带来足够改变的续作,这不仅是EA的需求,更是极品飞车拥趸玩家们的愿望。于是,在距离我们最近的极品飞车16:亡命天涯中,EA寄出了它所能够拿出的最绚丽的大招——好莱坞著名导演迈克尔.贝,以及DICE的全新游戏引擎寒霜2。
被寄予厚望的极品飞车:亡命天涯
“枪车球”类游戏体验最重要的灵魂在于强烈的代入感,这种代入感需要情节的曲折以及现场气氛的烘托共同来完成。为了表达完美的游戏体验,给玩家一次绝对酣畅同时足够跌宕起伏的狂飙之旅,EA将极品飞车16交给了曾经执导过变形金刚等超级火爆大片的好莱坞知名导演迈克·贝进行制作。虽然迈克尔.贝的艺术表现形式经常被吐槽为两个字概括:爆炸,但这也恰恰说明了这位导演对强烈视觉的把握能力。为了满足迈克尔.贝对视觉特性的需求,EA启用了DICE全新的图形引擎寒霜2。
寒霜2引擎是DICE以DirectX 11为基础制作游戏引擎,该引擎包含Deferred Shading+Compute Shader等大量先进的技术特性,尤其以真实的光照系统见长,在先前的文章中我们曾经对寒霜2的光照系统进行过专门的针对性介绍,由该款引擎制作的《战地3》以令人炫目的真实度获得了玩家近乎狂热的崇拜。借由这一引擎的使用,极品飞车16出现了了基于CoC(Circle of Confusion混沌环)的Separable Bokeh DOF(SBDOF可分离背景虚化景深特效),Temporally-Stable Screen-Space Ambient Occlusion(TSSSAO暂稳可视空间环境光遮蔽),Hi-Z / Z-Cull Reverse Reload Tricks(Hi-Z RR,Hi-Z/Z剔除反向刷新)以及Chroma Sub-Sampled Image Processing(CSS色度子系统采样)等一大堆名字吓人的高级特效。
除了引擎和图形质量的改进之外,EA还意识到了游戏系统停滞不前所带来的恶果,于是在极品飞车16中,我们看到了能够进一步增加剧情代入感的QTE系统。在扣人心弦的故事以及QTE系统的共同努力下,极品飞车16的节奏转换相当的紧张且刺激,竞速→QTE→竞速在数分钟内就能完全抓住玩家的注意力。在此基础上,车损系统等传统经典的保留进一步加强了游戏体验。
迈克尔.贝+好莱坞元素的参与,寒霜2引擎的加入以及QTE等游戏系统的革新,为极品飞车16注入了许多崭新的元素,它成了极品飞车系列中剧情张力最强的一部作品。玩家们盼望的改变EA都做了,而且原则上针对性还很强。那么极品飞车16是不是成了极品飞车系列的“中兴”之作呢?
很遗憾,玩家并不买账……
黑盒工作室不是一家以图形引擎见长的工作室,勉强让它在短时间内去吃透并顺畅使用次时代级的寒霜2,这显然是不现实的。尽管与DICE的鼎力相助,但极品飞车16的图形表现在Criterion不成熟的使用以及EA顽固的跨平台策略影响下,变得不如宣传中那么惊艳,距离同样使用寒霜2的其他游戏有着不小的差距。
极品飞车16拥有最强的画面,但并没有达到令人惊异的程度
另一方面,尽管Criterion希望凭借迈克尔.贝的好莱坞范儿搭配QTE等系统,来制造出一种前所未有的代入感,但这方面的努力又做过了头。玩家看大片看得很爽,陪着主角一路惊险刺激的各种夺路而逃亡命天涯,终于逃出升天的那一刻一琢磨就会发现似乎不是那么个味儿了——咦?我这到底是在逃命呢啊还是在飙车呢啊?没记错的话我买的应该是一款让我享受极速快感的飙车游戏吧……过少的游戏模式,以及被被动弱化的飙车快感都成了极品飞车16的软肋。
惊险刺激的代入感开启了RAC游戏历史上的新篇章,但它喧宾夺主了
无论画面还是游戏系统,极品飞车16都尝试做出了努力,这个大方向是基本正确的。但遗憾的是,无论哪个方向,Criterion都没有能够很好地完成任务,而这最终造就的结局,就是极品飞车16惨淡的销售业绩。EA是商人,如果赚不到钱的话,再好的革新对它来说又有什么用呢?
to be or not to be,经历了17年共计16代的极品飞车,再一次站在了十字路口上。
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