GPU大百科全书第二章 凝固生命光栅化

中关村在线 作者:ZOL 编辑:王旭 07-01

 死神的叹息——Rasterizer(光栅化)操作过程

  应该说,死神对生命的收割过程,其实是非常优雅的。


GPU大百科全书第二章 凝固生命的光栅化

整个图形流水线都是以Rasterizer为中心的

  当几何单元完成对顶点以及模型的操作之后,所有构成世界以及世界内物体的顶点坐标将开始进行3D坐标-2D坐标的方程变换运算,运算的基本规则就是摄像机/屏幕位置与物体之间透视关系的数学描述。随着变换运算的完成,Rasterizer会创建一个由像素构成的2维平面,然后调动Vertex Shader/Unified Shader单元,根据运算的结果将构成模型的顶点一一对应至平面的像素点上。

GPU大百科全书第二章 凝固生命的光栅化
3D坐标变换

  除了运算常规的变换方程之外,Rasterizer还会对物体的位置进行必要的前后判断,并将被遮蔽物体的顶点予以删除,这部分操作被称为Z-culling。不会被看到的顶点将会被这一步操作裁减掉,不会出现在像素平面上。当所有顶点最终都被一一对应到像素平面上之后,物体的几何外形将被冻结,留下来的,就只有一副投影到2D平面上的由像素构成的画面了。

GPU大百科全书第二章 凝固生命的光栅化
坐标变换

  一个世界的毁灭以及其中生命的消逝,有的时候未必是摧枯拉朽以及血流成河的。死神就好像弹奏着古典钢琴曲的肖邦一般,优雅的求解着各式各样的坐标方程,同时轻轻地将一面透明的巨墙压向了面前这个刚从几何单元中走出来的鲜活的小世界。

GPU大百科全书第二章 凝固生命的光栅化
梵高笔下二维化的《星空》

  当巨墙接触到世界之后,里面的一切便悄无声息的融入了二维的平面之中,世界完全被二维化之后,一切生命以及世界本身就都板结成了凝固的画卷,画卷中的每一个点,都是这个世界以及其中的生命曾经存在过的证据。死神轻轻叹了一口气,小心翼翼的卷起了这幅像素构成的画卷,把它交给后续的单元进行像素和材质操作,然后静静地凝望着几何单元的方向,等待着下一个小世界的到来。

GPU大百科全书第二章 凝固生命的光栅化
死神在静静地凝望

  Rasterizer虽然是死神,但绝非嗜杀如命,他仅仅是完成了自己的使命。

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