在工作之余,死神也会经常打量四周并发出些许的唏嘘,感慨一下这时光飞逝物是人非的世界。
曾经红极一时的T&L
从显卡出现到今天,风风雨雨这么多年,整个流水线早已不再是当年那个简单的画笔了。TSE变成了Geometry,硬件化的T&L单元来了又走,Vertex Shader和Pixel Shader结合成了Unified Shader,TMU变成了TA,甚至还冒出来了只在CPU中才会出现的Cache……随着技术的进步,太多单元被替代,修改甚至取消。
T&L最终被Vertex Shader替代
自从图形渲染工业出现第一天起就已经存在在图形流水线之中的Rasterization(光栅化),会不会也逃不掉同样的被替代甚至被取消的命运呢?
Rasterization过程
我们前面提到过了,Rasterization过程是建立在现代图形渲染工业核心的基础之上的,只要你面前的屏幕依旧是一块由像素作为基本单位的没有Z轴显示能力的二维平面,三维图形就必须经过坐标变换才能进行下一步的渲染。
Rasterization过程分解
与此同时,光栅化作为现代图形渲染工业最核心的过程,已经深深的植入了图形渲染过程的灵魂深处,甚至大多数人在提到图形渲染流水线时,都会简单的称其为“光栅化流水线”。作为沟通几何—像素的桥梁,Rasterization已经成了一个不可替代的必要阶段。如果去掉Rasterization,后续的材质操作和像素操作都将面临天翻地覆的变化,甚至完全无法进行,整个流水线过程都将面临改写的命运。
光栅化流水线
所以,在可以明确预见的未来中,死神仍将和现在一样静静地站在流水线的前端,轻轻地将一个又一个的世界压成没有厚度的画面,用凝固生命作为条件让渲染继续下去。
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