● 业界的良心
寒霜引擎很好地为DICE解决了利润及跨平台成本问题,但这个世界的平衡性显然不会让一切好处同时降临到一个人的头上,寒霜引擎虽然具备向PC平台进行性能扩展并利用其更好硬件的能力,但这种能力是不完整的。一方面DICE依旧要面临底层硬件环境不同带来的挑战,另一方面家用机的硬件在今天来看已经十分羸弱,跨平台的制作更多的变成了对硬件最短板的迁就。这种情况下,寒霜引擎已经变得和其他同时代及后续的游戏引擎一样,不仅没有充分利用全新出现的DirectX 11及相关硬件,甚至还严重阻碍和拖慢了游戏图形界的发展。
饱受家用机平台限制的寒霜1.5引擎
我们没有资格指责家用机阻碍游戏图形进步的现状,毕竟PC界的高盗版率正是这一切的根源,将进步搁置在一边,为了生存纷纷躲进家用机平台庇护所中的厂商们也属情有可原。在这种环境下,敢于第一个站出来抛弃次世代平台,推出面向未来图形需求和进步方向的作品的人,应该可以被称作业界的良心了。
这个业界的良心就是《战地3》的核心,DICE全新的寒霜2引擎。
寒霜2引擎抛弃了以次世代平台为引擎制作基础的传统做法,改以最新的PC平台为开发对象,完美支持DirectX 11,大量采用了DirectX 11核心特性的Compute Shader,利用GPU强大的通用计算能力广泛加速诸如Deferred Shading等效果处理过程,在大范围全局场景光源处理、光照探针、复数光照系统以及光照与粒子系统配合渲染等领域做出了大量改进。
另外,利用DirectX 11先进的Gather指令,寒霜2引擎为我们带来了更好的材质及贴图质量,更加先进的shader系统、材质系统以及升级之后的Distraction3.0场景可破坏系统三者的搭配,寒霜2引擎的整体画质表现达到了前所未有的高度。
整个寒霜2引擎中最核心的灵魂部分在于其全新的光照系统,该系统是寒霜2引擎表达视觉效果最关键的组成部分,同时也是区别于其他通过shader model兼容模式快速支持DirectX 11,但仅仅只是做到了支持而不是利用的马甲引擎的重要标志。它的出现甚至敲响了整个次世代平台的丧钟,成了本代家用机平台安魂曲的第一小节。
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