● XBOX360?问题有点大……
我们在过去的文章中曾经介绍过,不同于强调异构构架以及强劲运算性能的PS3,微软的XBOX360选择了由一颗3core的高频PowerPC 970和一颗C1 GPU组成的常规结构,其中PowerPC 970面向通用处理领域,在图形领域仅负责处理基本的顶点生成以及线程的管理工作,而C1则负责几乎全部的图形处理过程。
PowerPC 970基本信息
PowerPC 970属于RICS的Power 4处理器家族,第一代PowerPC 970处理器出现在2002年。PowerPC 970采用SIMD结构,具备Elastic I/O总线设计。得益于工艺的改进和主频的提升,出现在XBOX360上的3 core PowerPC 970的处理能力已经比最初版本有了不小的进步。但即便如此,PowerPC 970落后的构架和底下的处理能力相对Cell来说依旧过于羸弱,同时也使其几乎彻底丧失了执行Deferred Shading的可能。
相比于RSX,XBOX360的C1因为采用Unified Shader单元,同时具备多达10M的eDram缓冲,因此在图形执行的灵活度和效率上要稍好于采用传统固定单元的RSX,但这种优势并不足以带来本质性的差异。C1虽然采用了Unified Shader单元,但并不支持真正意义上的通用计算输出,它的GPGPU过程严重依赖于代码需要图形关联的流处理。而作为CPU的PowerPC 970则因为过于古老,其性能已经很难满足现代图形过程对于运算能力的需求了。再加上面向非异构结构的设计初衷,所有因素都指向了不利于XBOX360执行寒霜2的方向。
在XBOX360平台中,DICE选择采用比PS3平台更加精细的Tiles Based过程,将屏幕切割成920个32X32 pixel的区域,然后对每一个区域进行深度检查,接着通过程序优化来实现快速剔除过程,比如直接判明天空之类的场景然后进行无差别culling等等,以便进一步削减了无效光照渲染出现的可能,让硬件能够获得尽可能多的执行空间。同时,凭借C1略微领先RSX的执行效率,XBOX360实现了更加快速的SSAO效果,这进一步减轻了系统处理光源的负担。即便如此,DICE依旧仅能允许XBOX360平台同一时间执行单周期4光照操作,为每种光照类型仅能提供32~64个光源。较之PS3及PC平台,可谓相去甚远了。
尽管C1拥有比RSX稍好的AO效率,但并不足以弥补CPU性能的羸弱
因为其羸弱的处理能力,DICE不得不花大力气重新构筑了几乎整个光照执行体系,同时在美工方面尽可能的投注资源以便弥补光照模型执行差异导致的缺陷,这延缓了寒霜2引擎在XBOX360平台上得应用。XBOX360平台的《战地3》也因此成了最后一刻才被发布的《战地3》,同时也是视觉效果最差的一版《战地3》。
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