● 是什么敲响了次世代的丧钟?
从2000+到1000+,再到仅能为每种光照类型提供64个光源,寒霜2引擎从PC平台到次世代家用机平台可谓是“一落千丈”,究其根本原因其实非常简单——次世代家用机平台的硬件,已经大大落后于目前图形效果进步所需要的程度了。
战地3的光影效果是以甩开家用机平台为契机获得的
家用机平台有其固有的生命周期,一般情况下一代家用机最少要在出现6到7年之后才可能被新构架家用机替换掉。在此期间家用机平台的硬件虽然会出现工艺更迭的情况,但构架本身不会有任何变化,甚至连运行频率都不会有任何改变。换句话说,家用机平台的设计方案一旦冻结,在其后的一段相当漫长的时间里就只剩下优化而已,本身的硬件性能不会有一丝一毫的增长了。
与之相对的,桌面平台的PC部件并不以此为生命周期。无论CPU还是GPU,它们都在摩尔定律的指导下忠实的以12~18个月为周期进行着不断的升级。按照摩尔定律计算,以家用机在发布时性能与同时代最顶级PC部件性能相同计算,5年之后两者的理论性能差距将大于800%,实际性能差距也将接近300%。与此同时,更新的API,更高的寄存器及执行资源要求还会进一步将这类差距拉大到近乎无穷大。比如DirectX 11对GPU运算能力的解放,以及将其活用到图形领域效果处理方面的做法,就是次世代家用机平台根本不可能具备的。
敲响次世代家用机平台丧钟的,正是PC平台这种“正常”的发展速度,以及家用机自身的封闭和迟钝。
图形业界总是要向前发展的,只有不断地推出更接近真实或者更加绚丽的图像,这个行业才能够维持存在和进步。以《战地3》来说,寒霜2引擎选择使用Deferred Shading来进行更大范围光源效果的表达,就是希望能够在图形表现方面取得突破,以更好的图形表现来拉动自身的销售并带来更大的利润。而这种选择,很明显是建立在其所使用的特效能够得到充足的可执行硬件资源的基础之上的。对于家用机平台来说,即便预研时极尽预测未来之能事,留足了能够留下的最充分的富裕执行能力,其构架放在5,6年之后的今天来说也是完全不够的。因此,家用机平台的这种封闭和落后,已经让其成了阻碍图形界前进和进一步发展的重要因素。而寒霜2引擎以及战地3的到来,为这份封闭和守旧奏响了安魂曲的第一个小节。
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